An die Quandrille, diesen Aufruf an den Skylarson weiterzugeben, auf dass sich unser Anliegen in alle...
Um was zu tun, geschätzter Phönix?! Euer Aufruf ruft alle auf nach Quantum zu kommen □ obwohl die Stollen nach...
An die Gilde der Umverteilung, an die Gilde des Suchens und des Findens, an die Burger und die...
Die Abteilung Inseln der Macht des Illusion-Larp e.V. veranstaltet verschiedene LARPs auf den Hintergründen von Weissenthurm und Inseln der Macht
Wir suchen noch vermehrt NSCs für IdM - Tertium vom 04.09.2019 bis zum 08.09.2019
in den Bereichen:
Deswegen verzichten wir auf den Aufpreis des 4. Kontingentes bei NSCs. Das 4. Kontingent für NSCs kostet nun ebenfalls nur 45 € im Grundpreis für 5 Tage.
Dann kommt als NSC auf Inseln der Macht - Tertium
Ihr habt fragen? Dann schreibt uns:
Wir ermöglichen es allen Teilnehmern früher auf das Gelände zu kommen. Dazu sind sogenannte Extratage bei eurer Anmeldung notwendig.
Für alle Teilnehmer ist dies ab Fr. den 30.08. möglich (€ 15,- pro Tag Aufpreis)
Es ist überhaupt kein Problem,spontanauf Inseln der Macht zu kommen. Voraussetzung ist, wir haben noch Plätze frei. Bitte informiere dich vorher unter
Komm dann zum Problemfall-Check-In und melde dich vor Ort an!
Es kostet 160,- € für SCs also 15,- € mehr als in der höchsten Kategorie.
Bei NSCs verzichten wir auf den Conzahler-Aufschlag und verlangen somit 60,- €
Wer nach dem 26.08.2019 überwiesen hat, muss damit rechnen, dass er auf Inseln der Macht noch einmal zahlen muss (160,- € / 60,- €), weil wir ab einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Gelände sind und dort keinen Einblick mehr auf unser Konto haben. Also im Zweifelsfalle immer einen Kontoauszug mitbringen oder bar auf Inseln der Macht zahlen.
Du hast deine Eintrittskarte als E-Ticket oder als Bestätigungsemailzugeschickt bekommen. Dieses wird am Check-In gescannt und wird dann gegen deinEinlassbandgetauscht.
Achtung: Das Ticket ist nicht übertragbarund nur in Verbindung mit einemAusweis oder Führerschein gültig.
Das Bändchen musst du über den gesamten Veranstaltungszeitraum tragen. Sollte dein Band kaputt oder verloren gehen, dann lasse es am HQ (Headquarter)gegen ein Neues austauschen. Sonst könnte dich eine SL, die dich ohne Band erwischt, vom Platz verweisen!
Solltest du kein Ticket oder eine Bestätigungsemail bekommen haben, hat das meist folgende Gründe:
Bitte melde dich in diesem Fall so schnell wie möglich, spätestens jedoch bis zum Montag, den 26.08.2019 unter
Um ganz sicher zu gehen, kannst du deinen Kontoauszugmit zum Check-In bringen.
Da der RVO Mittlerweile direkt vor die Tür unseres Geländes fährt, shutteln wir euch nicht mehr ab Wolfratshausen oder Bad Tölz. Bitte nehmt hierfür den Bus 379 nach Rothmühle. Dieser Fährt sowohl von Wolfratshausen als auch von Bad Tölz insgesamt 15 Mal am Tag. Das ist wesentlich mehr als wir mit unseren Kapazitäten bisher hinbekommen haben.
Außerhalb des Geländes gibt es ausgewiesene Parkflächen auf denen du dein Auto während der Veranstaltung stehen lassen kannst. Es werden keineParkplatzgebühren erhoben und du kannst dein Auto natürlich jederzeit holen, um damit einkaufen zu fahren. Das Befahren der ausgewiesenen Parkflächen ist auf eigene Gefahr. Der Veranstalter übernimmt keine Haftung.Die Parkflächen werden nicht überwacht.
Generell sind Autos auf dem Platz verboten! Eine sogenannte Einfuhrkarte gibt es nicht!
Für Händler oder große Gruppen können wir eine Ausnahme machen und sie können für den Auf- und Abbau kurzzeitig auf den Platz fahren, wenn sie:
PKWs auf dem Gelände sind untersagt!
Achtung: Der Platzbesitzer verlangt von uns pro wiederrechtlichem Fahrzeug auf dem Gelände eine Pauschale von 25,- €. Diese werden wir von euch einziehen und weitergeben. Des Weiteren behalten wir uns vor, euch von der Veranstaltung zu verweisen.
Selbst wenn ihr auf das Gelände fahren dürft, darf auf dem Gelände ausschließlich den Schildernfolgend auf der dafür vorgesehenen Einbahnstraße bis zur Abladezoneder Lager oder Stadt gefahren werden. Die Abladezeit beträgt 20 Minuten,um Stau und Wartezeiten zu vermeiden.
Danach muss das Fahrzeug auf einem der Parkplätze abgestellt werden. Wir behalten uns vor, Fahrzeuge, die länger als 20 Minuten in der Abladezone oder außerhalb der erlaubten Flächen parken, kostenpflichtig abschleppen zu lassen.
Jeder hat beim Check-In € 10,- Platzpfandzu entrichten (bitte passend mitbringen).
Das Platzpfand bekommst du vollständig bei der Platzabnahme für deine Pfandkartezurück.
Wir haben auf Inseln der Macht diesmal die Müllentsorgung komplettübernommen. Dein Müll muss jedoch selbstständig zum Container gebracht werden. Die Lagerleiter (SCs) haben einstimmig beschlossen, dass das Platzpfand erst ausgezahlt werden soll, sobald auch die Lageraufbauten und gemeinsam genutzten Plätze fertig abgenommen sind.
Jedermuss sich beim Check-In anmelden. Der Check-In wird in zwei verschiedene Stationen untergliedert:
Bitte das Ticket oder die Bestätigungsemailgriffbereit halten! Wer kein Ticket und keine Email vorzeigen kann, muss von uns manuell rausgesucht werden und das dauert!
Kein Ticket / Keine Mail = Problemfall Check-In.
Anschließend gehst du mit deinem Gepäck zur Transportzone, wo du es auf unseren Gepäck-Shuttle aufladen kannst. Der Shuttle transportiert dein Gepäck zur Abladezonedeines Lagers.
Wichtig: Wir übernehmen keineHaftung für dein Gepäck, bitte sorge selbst dafür, dass es nicht abhanden kommt oder beschädigt wird! Bitte denke auch an Regen und ggf. eine Plane mit!
Danach begibst du dich zu deinem Lager (oder NSC-Sammelpunkt), wo du von den Lagerleitern / NSC-SL deinen Zeltplatz / Hüttenplatzbekommst und dir die Begebenheiten gezeigt werden (Holz, Lagerfeuer, Hauptzelte, Toiletten, usw.)
Wir haben ca. 75 Organisatoren, Spielleitungenund Helferauf dem Gelände. Damit du sie jederzeit findest, haben sie eine SL-Taschen, SL-Karten, SL-Westen usw.an, wenn sie im Dienst sind. Natürlich kannst du wichtige Themen auch dann bei ihnen loswerden, wenn sie gerade mal eine Pause machen.
Die SL hat das Recht, im Falle von Zuwiderhandlungen(fehlendes Einlassband, PKW auf dem Platz, usw.), strafbarem Verhalten (Sachbeschädigung, Körperverletzung, Drogenmissbrauch, usw. ) ein temporäres Spielverbot oder einen Platz- oder Veranstaltungs-Verweis auszusprechen. Letzteres wird immer mit dem Veranstalter (Robert Banniza als Vertreter des Illusion-Larp e.V.) geklärt.
Geplant ist der Time-In für Mittwoch ab 20 Uhrund wir werden den Samstag komplett In-Time bleiben.
Das Gelände ist ein Naturschutzgebiet und ein Jugendlager. Daher ist auf dem ganzen Gelände das Rauchen verboten. Keinesfalls dürfen Zigarettenkippen liegen gelassen werden.
Auf Inseln der Macht fahren wir ein striktes Konzept beim Thema Müll. Wer kennt das nicht: Du bist 5 Tage auf einem LARP und sollst danach deinen Müll sortieren oder mitnehmen? Das funktioniert meistens nicht. Daher gilt auf unserer Veranstaltung folgendes:
Du entrichtest den Platzpfand von € 10.-
Diese Pauschale wird beim Haupt- Check-In fällig. Hierfür bekommst eine Pfandkartevon uns.
Wenn du deinen eigenen Platz sauber abgibst und beim Abbau von deinem Lager geholfen hast, bekommst du einen Stempel von einer SL. Deine Lagerleiter geben dir ebenfalls einen Stempel für das saubere hinterlassen der allgemein genutzten Lagerfläche. Mit beiden Stempeln bekommst du das Pfandgeld komplett zurück.
Bitte bring deinen Müll an den Anfang des Geländes und schmeiße ihn eigenständig in den Container. Bei dieser Lösung ist es uns egal, ob ihr sortiert oder nicht. Wir übernehmen die vollen Kosten für die Entsorgung.
Wenn du abreisen möchtest, muss dein Zeltplatz saubersein! Stroh und Holzmuss zu den markierten Sammelstellen in der Nähe des Lagers gebracht werden. Der restliche Müll muss in den Müllcontainernentsorgt werden. (siehe oben)
Wenn dein Zeltplatz sauber ist, suchst du dir eine SL, die den Platz abnimmt. Nach der Platzabnahme bekommst du von der SL einen Bestätigungsstempelauf deine Pfandkarte. Dann hilfst du die allgemein genutzte Lagerfläche abzubauen und bekommst hierfür von deinem Lagerleiter einen zweiten Stempelauf deine Pfandkarte. Nach Erhalt der Bestätigungen kannst du dein Gepäck zur Lager-Ladezone transportieren, mit dem Shuttlezum Ausgang fahren und in dein Auto laden. Im HQ kannst du dein Platzpfand abholen und schlussendlich auschecken.
Kurz und knapp:
Die Unterbringung erfolgt in selbst mitgebrachten Ambiente-Zelten. Wenn du kein mittelalterlich aussehendes Zelt hast, dann sprich mit deinen Lager-Leitern, wie du es mit Stoffen oder Netzen tarnen kannst. Andere Schlafplätze können wir leider nicht anbieten, jedoch haben die letzten Jahre gezeigt, dass sich sehr viele Spieler über unsere Gruppen zu Gemeinschaftszeltenorganisieren, also frage dort nach. Am Besten in der Gruppe deines Lagers.
Wir legen hierbei sehr viel Wert auf Ambiente. Ein schönes Lager lebt von seinen Zelten. Bitte beachte in deiner Lagerplanung, dass wir pro Teilnehmer maximal 15 QuadratmeterZeltplatzfläche berechnen. Daraus errechnet sich die Gesamtfläche eines Lagers.
Als Teilnehmer eines Lagers bist du an dessen Lagerleitfaden gebunden. Dort stehen Infos zu Zelten, Cola-Flaschen, Kostümen, u.v.m.
Bitte beachte die dort aufgeführten Anforderungen. Bei Fragen wende dich an deine Lagerleiter, dieser wird dann die Fragen gesammelt an die Orga weitergeben.
Brennholzwird für alle Teilnehmer in ausreichender Menge erwerbbar sein. Wenn du etwas Größeres vorhast, gib uns Bescheid. Es wird einen Holzhändler in der Stadt geben der ca. 15 Ster verkaufen wird. Du kannst aber gerne auch selbst Feuerholz mitbringen.
Bitte beachtet beim Einsatz von Motorsägen alle Auflagen und Gefahrenhinweise und verwendet Schutzkleidung! Natürlich dürfen Motorsägen nichtIn-Time verwendet werden.
Auf dem Gelände darf in ausgewiesenen Feuerstellenoder in selbst mitgebrachten erhöhtenFeuerschalen(nichtdirekt auf dem Boden), in ausreichender Entfernung zum Wald, Büschen oder ZeltenFeuer gemacht werden. Diese Regelung kann je nach Brand- bzw. Trockenheitsstufe des Gebietes im Sommer noch verändert werden.
Bitte bringe nur erhöhteFeuerschalen mit. Ein bisschen Sandunter den Schalen verhindert auch, dass Gras anbrennt.
Achtung: Das Ausheben von Wassergräbenist strengstens verboten.
Es wird ausreichend Möglichkeiten zum Essen und Trinken und zur Unterhaltung (Taverne, Händler, Sauna, Schwitzzelt, Bühne, usw.) in der Stadtgeben.
„Die wandernde Stadt“ ist eine kampffreie Zone.
Es handelt sich hier um ein SelbstversorgerLARP. Das bedeutet, du kochst selbst mitgebrachtes Essen ganz authentisch über dem offenen Lagerfeuer.
In der Stadtwird ausreichend Essen und Trinken zu vernünftigen Preisen angeboten.
Wenn du etwas Alkoholisches getrunken hast, darfst du nichtmehr am Kampf teilnehmen. Wir kontrollieren hier nicht, ob es ein, zwei Bier, Wein oder Met waren. Haben wir aber das Gefühl, dass du alkoholisiert bist, werden wir dich vom Schlachtfeld verweisen. Zuwiderhandlungen werden mit Sperrung von der Aktion bis hin zu Verweisen von der Veranstaltung geahndet.
Wichtig:Jede SL oder Orga hat das Recht, jeden Teilnehmer wegen Alkoholkonsums einer Kampfzone und bei Nichtbeachtung komplett von der Veranstaltung zu verweisen und ggf. eine Anzeige zu erstatten.
…sind gesetzlich verboten. Alle deutschen Gesetze gelten auch auf unserer Veranstaltung! Jeder Verstoß führt automatisch zum Verweis der Veranstaltung und wird sofort zur Anzeige gebracht. Jede Spielleitung ist befugt den Verweis auszusprechen. Bitte beachtet auch dringend das Jugendschutzgesetzim Zusammenhang mit Alkohol, Tabak und Öffnungszeiten der Taverne!
Die Jugendsiedlung Hochland verfügt über einige stationäre sanitäre Anlagen. Es gibt also für alle ausreichend Toiletten,Duschenund Möglichkeiten Sachen abzuwaschen. Neben den Spülstraßenstehen Mülltüten, in die Ihr bitte Eure Essensreste entsorgt, bevor das Geschirr gespült wird. Das soll verhindern, dass wir verstopfte Abflüsse bekommen.
Achtung: aus hygienischen Gründen ist das Abspülen in den Toiletten und den Duschen verboten.
Empfehlenswert ist, bei jedem Gang zu den Toiletten an Klopapierzu denken. Wir füllen zwar einmal täglich auf, können aber nicht garantieren, dass es den ganzen Tag hält. Bitte nehmt eine „Notfall-Rolle“ mit.
Die Jugendsiedlung Hochland untersagt leider das Mitbringen von Haustieren jeglicher Art. Lasst daher bitte eure vierbeinigen Freunde, aber auch alle anderen Haustiere bitte zuhause. Wir dürfen euch mit einem Haustieren nicht auf den Platz lassen!
Wir spielen nach DuKannstWasDu(Darstellen)Kannstund mit einer ordentlichen Portion gesundem Menschenverstand. Dazu hier noch ein paar Erklärungen zu Sachen wie Kampf, Giften, Magie, Schusswaffen und anderen Späßen…
Eine einfache Regel mit weitreichenden Konsequenzen. Grundsätzlich gilt diese Regel als Leitsatzund oberste Direktivefür unser Spiel. Jeder Spieler ist in gewissem Sinne Schiedsrichter und SL für sich und seine direkten Mitspieler. Das heißt, in vielen Fällen entscheidet er, ob etwas funktioniert oder nicht. Dabei kommt es in erster Linie auf schöne Darstellungan. Grundsätzlich gilt immer das Glaubensprinzip: Wenn mein Mitspieler etwas zaubert, glaube ich ihm, dass er diesen Zauber auch benutzen darf. Wenn mein Gegner nach dem 15. Treffer auf das linke Bein immer noch steht, glaube ich ihm, dass er aus gutem Grund noch steht. Auf gar keinenFall wird irgendeine Aktion unterbrochen, um eine Regeldiskussion zu führen. Bei Fragen kann man sich nachheran die SL wenden.
Es gilt damit aber auch die Beschränkung, dass Ihr nur spielen könnt, was Ihr darstellen könnt.
Ausnutzung dieser Regel wird von Orga/SL entsprechend bestraft (im geringsten Fall mit unangenehmen In-Time Nebenwirkungen)
Wenn ein Spieler etwas unternimmt, was schädliche Konsequenzen für deinen Charakter haben könnte und du Zweifel hast, ob es funktioniert, dann lege die Situation zu deinen Ungunstenaus. So vermeidet man ganz einfach lästige und spielstörende Diskussionen. Nicht selten erwächst aus dem vermeintlichen Nachteil sogar eine schöne Szene oder du bekommst ein Bonbon von der SL.
Es gibt wenig, dass alberner ist als zwei Erwachsene, die sich streiten: "Ich habe dich getroffen“ – "Nein hast du gar nicht, du hast vorbeigeschlagen" – "Hab ich gar nicht, und du hast einen doofen Hut."
...ist eigentlich alles. Denke über die Konsequenzen deiner Aktionen nach. Bringe niemanden in reale Gefahrund mache nichts mutwillig kaputt. Überlege, wie eine Spielszene auf mögliche unbeteiligte Beobachter wirken kann und respektiere alle Mitspieler und Passanten.
Kurz: Bau keinen Scheiß!
Jede Waffe macht einen Treffer. Bei besonders großen oder mächtigen Waffen kann der Getroffene (und nur der) selbst entscheiden, mehr als einen Treffer zu werten. Da jede Waffe jedoch mindestens einen Treffer macht, ist einAnsagendes Schadens überflüssig. Also beim Kämpfen bitte nicht"drei magisch" brüllen. Wer meint, seine Waffe verfüge über besondere Fähigkeiten (heilig etc.), soll dies durch gutes Spiel zum Ausdruck bringen und nicht durch Ansagen.
Der gesamte Körper ist in folgende fünf Treffer-Zonenunterteilt:
Dabei gibt es jeweils ungeschützteund geschützte Zonen
Kopf, Hals, Hand und Intim-Bereich sind keine Trefferzonen, Schläge dorthin sind verbotenund werden nicht gezählt.
Trifft eine Waffe auf eine Trefferzone ohne Rüstung, verursacht sie dort eine leichteWunde. Der zweite Treffer auf diese Zone macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar (In-Time wegen Knochenbruch oder ähnlichem). Jeder weitere Treffer wird auf den Torso weitergeleitet.
Zwei Trefferauf den ungerüsteten Torsomachen das Opfer handlungsunfähig, das bedeutet: Auf den Boden legen. Nach 10 Minuten verblutetdas Opfer, wenn es nicht versorgt wird.
Überlege dir vorher, wie viel die Rüstung du an der jeweiligen Trefferzone ungefähr einstecken kann, bis der Schaden auf den Körperteil (und in weiterer Folge auf den Torso) kommt. Die Tabelle spiegelt Maximalwertewieder. Klar, Rüstung schützt nur das, was sie auch tatsächlich bedeckt. Übereinander getragene Rüstung addiert sich. Und Rüstung muss auch echt sein, um einen regeltechnischen Schutzwert zu bieten (keinePappe oder Kettenhemden aus Wolle).
Latexrüstungenwerden von der SL bewertet.
Rüstung |
Punkte |
Normale Kleidung, Stoff, Handschuhe, Halsschutz |
0 |
Mittleres Leder, stark wattierte Kleidung |
1 |
Hartes dickes Leder |
2 |
Kette / Metallschuppen |
4 |
Platte |
5 |
Helme |
+1 auf Torso |
Wir verwenden sogenannte Sicherheitspfeile. Dass damit nicht auf den Kopf oder die Weichteile gezielt wird, ist klar. Langbögen undgroße Armbrüste durchschlageneinlagige Rüstung.
Platte mit darunter getragenen Polster-Wämsen wird von diesen Schusswaffen nicht durchschlagen, weh tut es aber trotzdem (ähnlich einem ordentlichen Schwerthieb). Kleinere Schusswaffen durchschlagen keine Rüstung, schmerzen aber ebenso (und müssen natürlich vom Rüstungswert abgezogen werden). Im Zweifelsfall entscheidetwie immer das Opfer, um welchen Schusswaffentyp es sich handelt.
Da Anscheinsschusswaffen nur erlaubt sind, wenn sie nichts verschießen, kann man mit ihnen auch niemanden wirklich treffen. Daher gibt es keinen Schaden! Da es aber eine Waffe ist und der Spieler aber mit IT Aktionen wie Schwarzpulver kaufen, Waffe laden, auf seinen Gegner zielen auch eine Spielaktion betreibt, sollte diese auch einen Effekt haben. Wir sehen hier aber keinen Masseneffekt. Daher gilt: Ein Schuss verursacht bei seinem Aufprall einen Rückstoß (ähnlich eines Windstoßes) auf den anvisierten Gegner. Sollte dieser das Anvisieren und Feuern aber nicht mitbekommen, ist dies ebenso.
Magie ist eine der größten Herausforderungen im Liverollenspiel. Magie kann nur simuliert werden, dadurch ist ein Magier angehalten, die Zauber durch Rollenspiel und Schauspiel so darzustellen, dass sie von den Mitspielern angenommen werden. Somit entscheidet ein Spieler gewissermaßen selbst, ob er einen Zauber annimmt oder nicht. Der Fairness halber sollte jeder Spieler hier gerecht entscheiden. Der Spielspaßsteht im Vordergrund, nicht die Allmacht eines Zauberers. In Streitfällen entscheidet die SL, ob ein Zauber Wirkung zeigt oder nicht. Grundsätzlich gibt es keine Vorschriften für Zaubersprüche. Die Mächtigkeit und die Anzahl der Zaubersprüche werden von der SL anhand des Charakters im Vorfeld bewertet. Wir setzen keine Limits, wie oft ein Magier zaubern kann, aber einen Richtwert:
Lehrling = 5 Magiepunkte
Magier = 15 Magiepunkte
Meister = 25 Magiepunkte
Großmeister = 50 Magiepunkte
Der Verbrauch von Magiepunkten führt zu Erschöpfung. Bei Störung und Fehlern können Patzer(Fumbles) auftreten. Durch Schlafen oder Meditation, bei Priestern durch beten oder Gottesdienste, kann die Magie regeneriert werden. Einfache Zauber kosten in der Regel einen Magiepunkt und mächtigere Zauber zwei oder mehr Punkte.
Es gelten die vier goldenen Regeln der Magie bei unserem Spiel:
Schaden durch Kampfzauber:
Vom Magier geworfene LARP-taugliche Bälle machen in der Regel einen Schadenwie ein normaler Pfeil (Rüstung schützt).
Folgende Sprüche gibt es nicht:
Sprüche, die den Waffenschaden erhöhen oder Waffen rüstungsignorierend machen.
(Kein „drei-direkt“ o.ä.) Sprüche, die nicht dargestellt werden, wie: Unsichtbarkeit, Teleportation, Zeitkontrolle oder Flugzauber.
Besonderheiten:
Mag. Rüstung & Ähnliches:
Beim Sprechen sucht sich der Magier aus, ob die magische Rüstung gegen Fernwaffen oder Nahwaffen hilft. Rüstungserhöhungen über zwei Rüstungspunkte kosten extrem viele Magiepunkte. Sie werden mit einer blauen Schärpe markiert. Metallische Rüstungen können in der Regel nicht verzaubert werden.
Anmerkung:Die langsame Klinge eines Meuchlers durchdringt den Schild.
Verwandlung:
Das Opfer glaubt lediglich, es sei verwandelt.
Schutz- und Bannkreise:
Ein Schutzkreis hält gewisse Dinge draußen und ein Bannkreis drinnen. Er ist aber keine unsichtbare Wand, sondern muss sichtbar dargestellt werden. Er muss durch ein Ritual aufrechterhalten werden.
Rituale:
Jedes Ritual ist bei der SL anzumelden. Wir legen bei der Durchführung von Ritualen großen Wert auf eine gute Show und die Einhaltung der Regeln und des Settings. Wir möchten schöne Spielinhalte belohnen. (siehe Patzersack!)
Meucheln ist eine Kunst, die nicht jeder beherrscht. Sie kann natürlich nichtim Kampf eingesetzt werden, denn das Opfer darf den Angreifer nicht bemerken. Meuchel-Anschläge müssen immer vorher bei der SL angekündigt werden.
Eine Verwundung muss ausgespieltwerden. Es ist schönes Spiel, wenn du Schmerzen ausspielst, humpelst oder dir Verbände mit Kunstblut anlegen lässt.
Ohne Erstversorgungverblutet dein Charakter nach 10 Minuten mit zwei Treffern amTorsound deine verwundeten Gliedmaßen bekommen Wundbrand und heilen nichtmehr.
Eine normaleWunde (ein Treffer) heilt bei uns nach einer Erstversorgung innerhalb einer Nacht (ca. 6 Stunden), eine schwereWunde (zwei Treffer und unbrauchbare) erst nach ca. 12 Stunden.
Wenn du mit unverheiltenWunden kämpfst, hast du unbrauchbare Gliedmaßen mit der du keineWaffe halten oder stehen kannst.
Magische Heilungkann erst eingesetzt werden, wenn eine Erstversorgungder Wunde stattgefunden hat. Die magische Heilung beschleunigtdanach nur die natürliche Regeneration.
Schärpen: |
blaue Schärpe |
magische Rüstung |
weiße Schärpe |
Geisterwesen |
gelbe Schärpe |
Astralwesen |
SL-Markierung (Bänder / Plot-Hinweise) |
rot |
magisch |
gelb |
astral |
weiß |
geweiht |
grün |
vergiftet |
Bei alchemistischen Tränken ist es sinnvoll, eine Wirkung auf die Innenseite des Flaschenetiketts zu schreiben, damit der Anwender weiß, was er wirklich getrunken hat. Waffengifte benötigen lange, um zu wirken, daher genügt es, die Wirkung dem Opfer nachdem Kampf mitzuteilen. Selbiges gilt auch für Giftpfeile. Wird keine Wirkung mitgeteilt, bewirkt das Gift nur eine schwere Heilung und das Opfer muss sehr intensiv versorgt und geheilt werden, da sich die Wunde ansonsten nicht schließt.
Für Alchemie setzen wir dieselben Regeln ein, wie für Magie. Wenn Ihr Gifte oder Tränke verdeckt verabreichen wollt, benötigt ihr eine SL, die dem Opfer die Auswirkungen mitteilt. Dies müsst ihrvor der Verabreichung anmelden.
Für Spielinhalte, die die Grenzen des Darstellbaren überschreiten haben wir die Möglichkeit mit dem sogenannten Patzersack ein einfaches, simuliertes Ergebnis herbeizuführen. Hier sind beispielsweise Rituale, Götteranrufungen, komplex alchemistische Vorhaben oder IT Palisadenklettern gemeint.
Schönes Spiel bringt mehr Erfolgschancenin den Sack. Bei Fehlern in der Durchführung oder zum Setting wird der Sack mit verschiedenen Patzerwahrscheinlichkeiten gefüllt.
Am Ende zieht der Ritualleiter, Priester, Alchemist oder der Palisadenkletterer sein Ergebnis selbst.
Es ist dein Spiel, DU hast dafür bezahlt zu spielen, also mach was draus!
Ein gutes Spiel ist wichtiger als das Gewinnen!
Und wenn eine Spielszene mal nicht so perfekt gelaufen ist, nimm es nicht so ernst.
Stopp Befehl
Es gibt den Stopp-Befehlauf unserer Veranstaltung. Spielleitungen haben dafür auch eine Trillerpfeife. Sobald entweder Stopp oder die Trillerpfeife ertönt, handelt es sich um ein Out-Time Problem, dass ein sofortiges Stoppen des Spiels nötig macht.
Es wird auf unseren Spielen keinen Waffencheck geben. Jeder ist selbstfür die Sicherheit seiner Waffen verantwortlich. Waffen können jederzeitvon jeder SL und Orga aus dem Spiel entfernt werden, wenn diese es für angebracht hält. Bei Unsicherheit, ob eine Waffe sicher ist, kannst du diese auch gern beim Check-In oder einer SL überprüfen lassen.
Folgende Waffen werden wir nichtzulassen:
• Waffen und Belagerungsgeräte, die zum Abfeuern Schwarzpulvero.ä. verwenden.
• Waffen und Belagerungsgeräte, die ein dünnes Rohr(ähnlich einem Lauf) benutzen, um Projektile abzufeuern.
• Belagerungsgeräte, die Projektile abfeuern, die einen festen Kernbesitzen.
• Holzschilde, die nicht oder unzureichende gepolstertsind
Bei Nichtbeachtung der Auflagen sehen wir uns gezwungen, die Waffen aus dem Spiel zu nehmen und den Verstoß mit einem Veranstaltungs-Verbot zu ahnden.
Wie allgemein üblich sind Schusswaffen bis zu 25 Pfunderlaubt. Wurfwaffen und Geschosse müssen entweder seriell gefertigt worden sein (z.B. IDV Pfeile) oder sie dürfen keinenKernstab und keineanderen harten Elemente besitzen. Geschosse müssen faustgroßsein, damit sie nicht die Augenhöhle verletzen.
Nicht zugelassen werden Selbstbaupfeile, die nichtüber ausreichenden Durchschlagschutz oder einen Druckverteiler verfügen (dünnes Leder ist weder ausreichender Durchschlagschutz noch ein Druckverteiler!).
Stechen ist lediglich mit kernstablosenGegenständen gestattet. Die Gegenstände müssen faustgroßsein, damit sie nicht die Augenhöhle verletzen.
Waffenloser Kampf ist generell verboten. Einzige Ausnahme ist, du kennst deinen Kampfgegner und hast es vorher mit ihm undder jeweiligenSLabgestimmt.
Alle Treffer in diesen Zonen zählen innerhalb des Spiels nicht! Es ist euch ebenso untersagt gezielt auf diese Zonen zu schlagen. Anmerkung: Bei Tabu-Zonen gibt es immer wieder – gerade in Schlachten – unnötige Probleme und Diskussionen. Daher handle einfach nach deinem gesunden Menschenverstandund denke wie ein Spieler und nicht wie dein Charakter.
Wir haben während der Veranstaltung und teilweise bereits zum Aufbau voll einsatzbereite Sanitäter auf dem Gelände. Bei der Größe der Veranstaltung sind wir aber trotzdem auf die rund 30 angemeldeten Sanitäter und Ärzte unter den Teilnehmern angewiesen. Wir danken an dieser Stelle für den Einsatz der freiwilligen Helfer für den Einsatz auf unserer Veranstaltung.
Scheue dich generell nicht, sie auch bei kleineren gesundheitlichen Problemen- wie z.B. Wespenstiche - aufzusuchen.Bringe aber bitte eigene Medikamente, die du benötigst, selbst mit.
Bei Notfällen hilft dir auch immer jede Orga/SL, die sich sofort darum kümmert, dass die Sanitäter – evtl. mit Rettungswagen - zu dir gelangen. Aus diesem Grunde bestehen freizuhaltende Rettungswege!
Bitte sei dir auch bewusst, dass jede Fahrt vom Krankenhaus zurück oder bei kleineren Verletzungen vom Eventgelände zum Krankenhaus von jedem selbst organisiertwerden muss.
Solltest du einen Rettungswagen benötigen, bist du vorerst von der Veranstaltung ausgeschlossen. Du darfst erst wieder teilnehmen, wenn unser Sanitäter dem zustimmt.Unser Sanitäter berücksichtigt hierbei den Bericht des behandelnden Arztes.
Die Wettstreite gehen in die dritte Runde. Auf Tertium könnt Ihr um Ruhm, Ehre, Land und die Gunst eures Aeons gegeneinander zu Felde ziehen. Die Spieler-Lager der Freiheit, Urkraft, Ewigkeit, Krieg, Ordnung und Dunkelheit, mit insgesamt fünfhundert Spielern, begegnen sich auf Schlachten, in Turnieren, in Plots und bei Rätzeln. Über Hundert NSCs hauchen einem neuen Urvolk, dem Phönix des Südens und der Asche, sowie den Epistemen leben ein. Dazu kommt eine Taverne im Zentrum der „Wandernden Stadt“, umgeben von Händlern und Handwerkern. Als Kinderbetreuung haben wir diesmal wieder „Das Nest des Phönix“ mit dabei. Es ist also für jeden etwas Geboten!
Kontingentgröße | ||||
Kontingent | 1 | 2 | 3 | 4 |
SC / Lager | 10 | 15 | 20 | 25 |
NSC | 20 | 20 | 20 | 20 |
Grundpreise/Kontingent | ||||
SC | 90,00 € | 100,00 € | 120,00 € | 145,00 € |
NSC | 25,00 € | 35,00 € | 45,00 € | 55,00 € |
Alter |
Preise |
0-6 Jahre |
kostenfrei |
7-15 Jahre |
50 % |
16-18 Jahre |
voller Ticketpreis |
Jedes Spielerlager auf Tertium wird 70 Teilnehmer umfassen. Kinder und Jugendliche bis 16 Jahren sind in den meisten Lagern willkommen zählen aber nicht zur Lagergröße. | |
Es gibt dieses Jahr die folgenden Spieler Gruppierungen :
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Es gibt dieses Jahr folgende NSC Gruppen:
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Auch dieses Jahr sind professionelle Händler, Tavernen und Schausteller sehr willkommen. Wir haben hier einige neue Konzepte:
professionelle Händlern, Tavernen und Schaustellern
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