Der Geist ist der Phönix ist das Gleichgewicht ist das oberste Gebot.Der Geist ist der Phönix ist...
Mapori - Das Volk des WaldesDie Mapori leben auf Secundum, der zweiten Insel der Macht, im...
Tertium und ihre Bewohner Das Urvolk der Insel Tertium sind die Triileu. Sie schienen Ackerbau und...
Willkommen in der Stadt Die Stadt ist das Herz der Veranstaltung, sie wird durch seine...
Ich liege im Innersten aller Welten und wo ich nicht herrsche, da gedeiht nichts - Ich bin die Ordnung. Nicht die Götter geben Euch die Ordnung, nein aus der Ordnung selbst entsteht alles Leben, alles Sein. Ich bin die Ordnung und ohne mich ist Nichts, ist Anarchie, ist nur Tod.
Stolz sollt Ihr mein Banner in den Wettstreit tragen, der goldene Greif auf grauem Grunde und dies seien auch Eure Farben.
Ein jeder findet seinen Platz in meinen Reihen, sei es als Fürst, Krieger oder Knecht. So wie der Knecht dem Krieger dient und der Krieger dem Fürsten, so dient auch der Fürst dem Krieger und der Krieger dem Knecht. Sei Stolz auf deinen Dienst an der Ordnung, nicht auf die Stellung, die du einnimmst. Ein jeder stehe für den anderen ein und sei sich seines Platzes gewahr. Echte Ordnung blüht nur im Gleichgewicht zwischen herrschen und dienen, zwischen Recht und Pflicht.
Ein Anführer soll an der Spitze unseres Hauses stehen. Mein erster Krieger. Mein Paladin. Folgt diesem Streiter aus meiner Essenz, er ist die Ordnung selbst, wie ich die Ordnung bin. Wir sind die Union der Ordnung.
Bedenkt, wenn ihr nicht siegt, ist es ein Schritt näher, der die Welt zum Abgrund drängt. Nur in der Ordnung kann die Welt leben. Wir kämpfen nicht für uns Selbst, wir kämpfen nicht um zu kämpfen, nein, wir kämpfen für alles was ist und alles was lebt.
Ordnung herrscht! - Ordnung siegt!
Nur in der Ordnung kann es Frieden und Freiheit geben, nur in der Ordnung, kann die Urkraft ihr Gleichgewicht finden. Die Ewigkeit kann nicht verstehen, dass es sie ohne Ordnung nie geben kann. Krieg und Gier sind bestenfalls ein Mittel zum Zweck und stören normalerweise jede Ordnung.
Für jeden Sieg muss man Entscheidungen treffen und Allianzen eingehen, doch fällt dies einfacher, wenn man den anderen nicht spüren lässt, wie verblendet er ist. Wahre Freiheit wird man nur in der Ordnung finden, wenn man seinen Platz einnimmt. Alle Kraft ist sinnlos, wenn sie nicht durch Willen und Ziel geordnet wird. Die Ewigkeit ist nur ein anderes Wort für missverstandene Ordnung. Krieg und Gier sind Plagen, die es zu überwinden gilt. Auf Dauer kann nichts der Ordnung widerstehen.
Ebenso wichtig wie der Sieg ist es die Streiter der anderen Lager einsichtig ob ihrer Verblendung zum machen. Dies kann durch wohl gewählte Worte geschehen, doch sprechen Taten deutlicher als alles Wort. Lasst sie uns im Licht unserer Einigkeit blenden. Lasst sie erbleichen vor Neid, wenn sie unseren Aufmarsch erblicken. Lasst sie im Turnier verzweifeln, wenn sie die Reihen unserer Streiter sehen.
Ziel des Lagers ist es durch Einigkeit und Zusammenhalt den Wettstreit zu gewinnen.
Das Hauptaugenmerk liegt sicher auf den Turnieren und dem unbedingten verteidigen des Lagers. Da sich alle aufeinander verlassen können und alles streng hierarchisch organisiert ist, ist es leicht immer genug Wachen und Teilnehmer für die einzelnen Disziplinen des Turniers zu finden. Da jeder Anführer mehr von sich selbst verlangt, als von seinen Untergebenen, werden sie sich umso mehr anstrengen es ihm gleichzutun oder ihn gar zu übertreffen. Wichtig ist nicht der Einzelne, sondern dass die Gemeinschaft gewinnt.
Prinzipiell jeder, der sich in eine streng hierarchische Struktur einbringen möchte:
Ein guter Anführer hört auf den Rat seiner Vertrauten und Untergebenen, im Lager der Ordnung ist aber allen klar, dass der im Rang her stehende das letzte Wort hat und die Richtung vorgibt. Es folgen ihm auch alles volle Vertrauen, weil er vom Geist der Ordnung erfüllt ist und durch sein Beispiel sein Gefolge zu noch mehr Einsatz inspiriert.
Ein Anführer steht früher auf, wacht länger, kämpft härter und opfert sich auf für die, die ihm folgen.
Das Lager leitet der Paladin der Ordnung. Ihm zur Seite stehen drei Anführer, die aus dem Lager gewählt und bestimmt werden. In Streitfällen hat er das letzte Wort. Da der Geist der Ordnung ihn erfüllt, kann er sich nicht mit Kleinigkeiten beschäftigen.
Der Gouverneur:
Er trifft die obersten Entscheidungen im Lager und gibt die Richtung des Lagers vor. Er ist das Gesetz, er ist die Ordnung des Lagers. Natürlich ist er auch der oberste Richter im Lager. Ihm obliegen auch die Wacheinteilung und die Verteidigung des Lagers.
Der Konsul:
Der Konsul ist der Zuständige für jeden, der Kämpfen nicht als seine Berufung sieht. Er plant Expeditionen, sendet Boten aus und kümmert sich um die allgemeinen Belange und Bedürfnisse seiner Untergebenen. Er ist in beinahe allen zivilen Angelegenheiten der Ansprechpartner und verteilt Aufgaben an die jeweiligen Gruppen und Personen. Ihm obliegt auch die Organisation der Turnierteilnahme.
Der Heerführer:
Er ist für alles und jeden zuständig der eine Waffe trägt. Er verteilt die Streiter an Gouverneur und Konsul und führt sein Heer ins Feld.
Unter den drei Anführern sammeln sich alle Teilnehmer des Lagers und werden hier noch einmal in Gruppen eingeteilt, denen jeweils ein General vorsteht.
Trotz allen wird von allen Spielern erwartet, dass herausragende Personen die im Spiel auch als solche zu erkennen sind (Ritter o.ä.) ihrem Stand entsprechend behandelt werden. Auch wenn sie gerade "nur" Wache stehen. Denn gerade die gesellschaftliche Hierarchie ist ein wichtiger Bestandteil der "Ordnung". Ein Anführer der Ordnung achtet auch den geringsten Knecht als Teil der Ordnung.
Ein Lager der Ordnung sollte auch wie eines aussehen! Das heißt leider aufräumen. Ein Drill wie im Lager des Krieges ist nicht nötig, da alle bereits vom Geist der Ordnung durchdrungen sind.
Ab 0 Jahren
Ich bin der Krieg und mein ist das Handwerk der Schlacht. Sie führen Schwert und Schild, Axt und Speer, Bogen und Rüstung und der Tod ist ihr Freund ‑ das sollen meine Streiter sein. Mutig und stark kämpfen sie für meinen Namen in der Allianz, meinem Haus, und der Zerberus soll ihre Banner und Wappen während des Wettstreits zieren. Standhaft und tapfer sind sie, denn sie sind Krieger. Sie schlagen Schlacht um Schlacht und Kampf um Kampf - ehrenhaft und voller Mut. Und am Ende kann nur der Sieg stehen und dann soll mein Banner erneut wehen über dem Schlachtfeld.
Ihre Farben sollen Schwarz und Silber sein ‑ Schwarz, wie der Tod, den sie unter ihren Feinden sähen und Silber, wie der Stahl, der ihn bringt. Mit Strategie und Heldenmut sollen sie streiten für den Krieg ‑ denn der ist ihr Leben. Meiner Essenz, meinem ersten Streiter, dem Kriegshund sollen sie folgen, denn er ist ein Feldherr von großer Macht und von Sieg zu Sieg wird er sie führen. Dies sollen meine Streiter sein, die sich so geartet unter meinem Banner sammeln!
Für den Krieg: Kämpft ‑ Tötet ‑ Siegt!
Der Krieg war es, der die Wettkämpfe erschuf. Sein Streben nach mehr als nur einem Teil des Gleichgewichtes zu sein, brachte die einstige Welt aus den Fugen. Von jeher verbündet mit Chaos und Dunkelheit paktierte er gegen das Gleichgewicht und erlangte die Herrschaft auf allen Inseln. Doch Freiheit und Ordnung überzeugten die Urkraft und die Ewigkeit sich ihm in den Weg zu stellen und so endete die Ära des großen Herrschers. Doch der Wunsch des Krieges starb nicht aus. Der Wettstreit wurde gegründet und seither versucht der Aeon des Krieges mit seiner Allianz die Vorherrschaft über die Inseln zu erringen. Diesmal wäre es nicht genommen, sonder gewonnen. Dies würden die anderen Aeonen respektieren. Ziel des Lagers ist es mit militärischen Manövern den Wettbewerb zu gewinnen.
Im Lager des Krieges wird hauptsächlich Krieg betrieben. Natürlich nehmt ihr auch an den Turnieren und am Plot teil, doch euer Fokus liegt klar bei der Schlacht. Nicht nur dass ihr bei einem Sieg wertvolle Essenzen der Macht gewinnen könnt. Ihr schwächt damit auch massiv eure Feinde. Doch auch Allianzen gründen ist euch nicht fremd.
Ab 0 Jahren
Mapori - Das Volk des Waldes
Die Mapori leben auf Secundum, der zweiten Insel der Macht, im Einklang mit der Natur des Waldes.
Viel ist nicht bekannt, da der Phönix des Südens Gesetze erlassen hat, sich ihren Wohn- und Begräbnisstätten nicht zu nähern. Die oberste Direktive besagt, dass die Mapori wachsen sollen wie der Wald, so ungestüm sie auch sein mögen. So kommt es, dass nur wenig bekannt ist über sie, ja sogar die Diener der Weisheit, die Episteme, wissen nur wenig über sie zu erzählen.
Doch der Nebel lüftet sich um so näher die Zeit zum nächsten Wettstreit kommt.
Die Bäume ihrer Wälder sind ihnen heilig, sie sind Schutz und Leben, Sitz der Weisheit und der Magie. Wenn die Mapori mit ihnen sprechen, kann man Sie zu weilen verstehen.
Als Ursprung alles Lebens gelten die ältesten Bäume des Waldes als Hirte, gleichsam als Ratgeber, aber auch als letzte Ruhestätte für die wilden Mapori.
Die Mapori ehren die Natur und alle ihre Gaben, kämpfen für sie und mit ihr. Sie nehmen sich nur was der Wald ihnen gibt und geben dem Wald Verbrauchtes zurück.
Wenn man durch die Wälder von Secundum steift und sich zwischen den alten Baumriesen einsam und alleine fühlt, kann man sie manchmal singen hören:
Ich bin die Dunkelheit und mein ist die ewige Nacht! Ich war der Anfang von Allem und herrschte vor allen Anderen. Ich bin eure neue Freiheit, ich bin der Sprenger eurer Ketten, in die ihr euch selbst gefesselt habt. Moral, Regeln, Pflichten und Gesetze liegen nur wie Scheuklappen auf euren Gesichtern. Das Auge sieht keine Grenzen in der Dunkelheit und so sollt ihr auch all eure Möglichkeiten nutzen. Beugt eure Häupter nicht vor Herrschern, für die ihr nur gesichtslose Gestalten seid! Entfesselt euer Potenzial und zeigt die Stärke, die euch innewohnt, in meinem Haus, dem Zirkel der Dunkelheit!
Mutig, wie ein Löwe und gefährlich, wie ein Skorpion sind meine Anhänger! Unbändige Kraft und Schnelligkeit vereint in einem Wesen, mein Mantikor! Sein Körper ist so dunkel, wie die undurchdringlichen Dunkelheit, die ihn umhüllt. Tragt mein Zeichen, versteckt oder offen, denn die Dunkelheit sieht man und sieht man auch nicht. Aus dem Herzen der Nacht wurde mein Streiter geboren. Euch voraus soll dieser erste Streiter ziehen, denn er ist aus meiner Essenz, er ist der Obskurant. Er verkörpert die Stärke der Düsternis und wird eins mit der Nacht sein. Er wird euch Wege zeigen, die kein anderes Auge zu sehen vermag. Er wird die Lichter unserer Feinde erlöschen lassen!
Für die Dunkelheit: Die Nacht ist dunkel und voller Schrecken!
Die Dunkelheit schenkt euch die Freiheit zu sein wer ihr seid und nicht was andere euch vorgeben zu sein. Entdeckt eure Talente, die von anderen unterdrückt wurden. Schöpft mit beiden Händen aus dem schwarzen See der Möglichkeiten um eure Ziele zu erreichen. Die Dunkelheit ist für jeden der über sich hinaus wachsen möchte, egal in welche Richtung.
Nur in der Dunkelheit kann es wahre Freiheit für jeden Einzelnen geben. Die Ordnung mit ihren Regeln und Gesetzen, die euch wie bleierne Westen in den Sumpf der Eintönigkeit ziehen möchte überschätzt ihren Wert und ihren Platz. So mag sie zum Meistern einiger dunkler Künste notwendig, ja sogar nützlich, sein. Doch bleibt sie Mittel und ist niemals Zweck.
Der Krieg mit seiner brachialen Kraft um Ketten zu sprengen ist ein willkommener Gast. Seine Soldaten schreiten über Grenzen und reißen sie ein. Im Schutz meines Mantels fiel so manche Feind durch den Stahl seiner Gefolgsleute.
Das Chaos, ist mein gefallener Bruder. Tobend wie ein tollwütiger Hund beißt es nach mir und möchte seinen alten Platz wiederhaben.
Doch die Dunkelheit ist stärker. Die Urkraft wächst wie der Wald in alle Richtungen. Und wie die Natur braucht sie Licht und Dunkelheit um zu bestehen. Reicht Ihnen die Hand, aber behaltet in der Anderen zur Sicherheit ein Messer parat.
Die Freiheit ist auf einem guten Weg sich zu entwickeln. Helft ihr die wahre Freiheit in der Dunkelheit zu sehen und führt sie auf einem gemeinsamen Weg zum Ziel.
Die Gier will sich nur das schnelle Kupfer, oder die Sicherheit im Silber, die Anhänger der Gier wollen nur im schnöden Mammon baden, doch bare Münze ist nicht alles, in dem man baden kann.
Die Ewigkeit hat sich mit ihrem Streben nach Macht als nützlicher Verbündeter erwiesen. Mit Ihrer Hilfe wurde die ewige Dunkelheit ausgerufen.
Ziel des Lagers ist es den Wettbewerb zu gewinnen, egal mit welchen Mitteln.
Im Lager der Dunkelheit hat jeder seine Daseinsberechtigung. Nutzt alle Mittel, die ihr euch ausdenken könnt um den Feind direkt zu schwächen oder Lager gegeneinander auszuspielen. Auch Pakte können sehr hilfreich sein. Der Wettstreit bietet vom Plot, über Schlachten, zu Turnieren genügend Möglichkeiten eure Fähigkeiten zum Punkte gewinnen einzusetzen.
Das Lager ist für jeden Charakter geeignet, der nicht das reine Gute spielen möchte. Das Recht des Stärkeren ist das Gesetz des Lagers. Wie ihr euch zum Stärken macht ist dabei eure Sache. Es spielt keine Rolle, welche Herkunft oder Rasse dein Charakter hat.
Ob nun als
An oberster Position sitzt die Verkörperung der Dunkelheit.
Alle Positionen können frei erspielt und gegebenenfalls gewechselt werden. Sollte der momentane Heerführer in einem Zweikampf verlieren, oder ihm ein „Unglück“ zustoßen kann sich ein anderer als fähigerer Anführer beweisen. Für einen guten und flüssigen Spielverlauf ist es ratsam entsprechende Positionen zu besetzen:
Wünschenswert wäre es, wenn jede größere Gruppe einen Anführer hat. Um eine Übersicht zu haben welche Aktionen die Gruppen vorhabe tagt das Haus im Zirkel. So können sich vielleicht auch Gruppen für bestimmte Projekte zusammenschließen.
Ab 0 Jahren
Uth - Das Volk der Steine
Die Uth leben auf Primum, der Äußersten der Inseln der Macht, ganz im Einklang mit ihrer Natur oder vielmehr leben sie mit den äußeren Einflüssen der Flora und Fauna. Ob dies schon einmal anders war ist nicht bekannt, da der Phönix des Südens Gesetze erlassen hat, sich ihnen nicht zu nähern. Die oberste Direktive besagt, dass die Uth bleiben sollen wie sie sind. So kommt es, dass nur wenig bekannt ist über sie, ja sogar die Diener der Weisheit, die Episteme, wissen nur wenig über sie zu erzählen.
Doch der Nebel lüftet sich um so näher die Zeit zum nächsten Wettstreit kommt.
Die Steine ihrer Heimat sind ihnen heilig, sie sind Schutz und Leben und Sitz ihrer Weisheit. Sie verständigen sich in ihrer eigenen Sprache, doch Schreiben sie nichts. Die Weitergabe des Gesehenen liegt in Bildern und Symbolen, die sie malen.
Als Ursprung alles Lebens gelten die Frauen, weswegen sie die Führer und angesehensten Mitglieder der Uth-Sippen sind. Sie sind es auch, denen die Gaben der Magie zu Teil wurden und sie beherrschen. Doch sind sie schwächer und verletzlicher als die Männer, die sie vor den Gefahren der Flora und Fauna auf der Heimatinsel schützen. Widerstandsfähig sind die Männer der Uth zudem gegenüber der Zauber ihrer Matriarchinnen. Das scheint auch das einzige Problem in der Uthevolution zu sein, die Uth sind vom Aussterben bedroht. Ihre Magie vermag die Männer nicht mehr zu heilen.
Es sollen Mädchen heranwachsen, die die Gabe der Magie nicht mehr besitzen. Von Jungen ist die Rede, die weder kämpfen noch jagen können, so sehr sie es auch versuchen, und stattdessen handwerken und Beeren sammeln.
Das Gleichgewicht scheint aus den Fugen geraten zu sein. Als wäre dies nicht genug, dass Schicksal nimmt seinen Lauf.
Doch gilt nach wie vor der eherene – oder eher steinerne – Grundsatz der Uth: Was man mit einem Stein erschlagen kann, dass kann man auch essen, solange man Steine nicht essen kann.
At As Ra, Ra Ar Ana Ut - Do Ih Ag, Tur Da - Ra At As, Al Da, Bam As Uth
Ein Fisch wird als Freund kommen und wird unter uns Steinen wachsen -
Die Sonne wird vom Himmel fallen, wenn die Sternen leuchten -
Der Fischfreund bringt die Hoffnung und schenkt den Frieden den Steinen...
Weisagung einer Uth-Schamanin
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