Der Aufruf der Ordnung Ich liege im Innersten aller Welten und wo ich nicht herrsche, da gedeiht...
Aufruf der Dunkelheit Ich bin die Dunkelheit und mein ist die ewige Nacht! Ich war der Anfang von...
Mapori - Das Volk des WaldesDie Mapori leben auf Secundum, der zweiten Insel der Macht, im...
Der Aufruf der Freiheit Ich bin die Freiheit. Wer mich hat, will mich nicht missen, wer mich...
Mapori - Das Volk des Waldes
Die Mapori leben auf Secundum, der zweiten Insel der Macht, im Einklang mit der Natur des Waldes.
Viel ist nicht bekannt, da der Phönix des Südens Gesetze erlassen hat, sich ihren Wohn- und Begräbnisstätten nicht zu nähern. Die oberste Direktive besagt, dass die Mapori wachsen sollen wie der Wald, so ungestüm sie auch sein mögen. So kommt es, dass nur wenig bekannt ist über sie, ja sogar die Diener der Weisheit, die Episteme, wissen nur wenig über sie zu erzählen.
Doch der Nebel lüftet sich um so näher die Zeit zum nächsten Wettstreit kommt.
Die Bäume ihrer Wälder sind ihnen heilig, sie sind Schutz und Leben, Sitz der Weisheit und der Magie. Wenn die Mapori mit ihnen sprechen, kann man Sie zu weilen verstehen.
Als Ursprung alles Lebens gelten die ältesten Bäume des Waldes als Hirte, gleichsam als Ratgeber, aber auch als letzte Ruhestätte für die wilden Mapori.
Die Mapori ehren die Natur und alle ihre Gaben, kämpfen für sie und mit ihr. Sie nehmen sich nur was der Wald ihnen gibt und geben dem Wald Verbrauchtes zurück.
Wenn man durch die Wälder von Secundum steift und sich zwischen den alten Baumriesen einsam und alleine fühlt, kann man sie manchmal singen hören:
Ich bin die Dunkelheit und mein ist die ewige Nacht! Ich war der Anfang von Allem und herrschte vor allen Anderen. Ich bin eure neue Freiheit, ich bin der Sprenger eurer Ketten, in die ihr euch selbst gefesselt habt. Moral, Regeln, Pflichten und Gesetze liegen nur wie Scheuklappen auf euren Gesichtern. Das Auge sieht keine Grenzen in der Dunkelheit und so sollt ihr auch all eure Möglichkeiten nutzen. Beugt eure Häupter nicht vor Herrschern, für die ihr nur gesichtslose Gestalten seid! Entfesselt euer Potenzial und zeigt die Stärke, die euch innewohnt, in meinem Haus, dem Zirkel der Dunkelheit!
Mutig, wie ein Löwe und gefährlich, wie ein Skorpion sind meine Anhänger! Unbändige Kraft und Schnelligkeit vereint in einem Wesen, mein Mantikor! Sein Körper ist so dunkel, wie die undurchdringlichen Dunkelheit, die ihn umhüllt. Tragt mein Zeichen, versteckt oder offen, denn die Dunkelheit sieht man und sieht man auch nicht. Aus dem Herzen der Nacht wurde mein Streiter geboren. Euch voraus soll dieser erste Streiter ziehen, denn er ist aus meiner Essenz, er ist der Obskurant. Er verkörpert die Stärke der Düsternis und wird eins mit der Nacht sein. Er wird euch Wege zeigen, die kein anderes Auge zu sehen vermag. Er wird die Lichter unserer Feinde erlöschen lassen!
Für die Dunkelheit: Die Nacht ist dunkel und voller Schrecken!
Die Dunkelheit schenkt euch die Freiheit zu sein wer ihr seid und nicht was andere euch vorgeben zu sein. Entdeckt eure Talente, die von anderen unterdrückt wurden. Schöpft mit beiden Händen aus dem schwarzen See der Möglichkeiten um eure Ziele zu erreichen. Die Dunkelheit ist für jeden der über sich hinaus wachsen möchte, egal in welche Richtung.
Nur in der Dunkelheit kann es wahre Freiheit für jeden Einzelnen geben. Die Ordnung mit ihren Regeln und Gesetzen, die euch wie bleierne Westen in den Sumpf der Eintönigkeit ziehen möchte überschätzt ihren Wert und ihren Platz. So mag sie zum Meistern einiger dunkler Künste notwendig, ja sogar nützlich, sein. Doch bleibt sie Mittel und ist niemals Zweck.
Der Krieg mit seiner brachialen Kraft um Ketten zu sprengen ist ein willkommener Gast. Seine Soldaten schreiten über Grenzen und reißen sie ein. Im Schutz meines Mantels fiel so manche Feind durch den Stahl seiner Gefolgsleute.
Das Chaos, ist mein gefallener Bruder. Tobend wie ein tollwütiger Hund beißt es nach mir und möchte seinen alten Platz wiederhaben.
Doch die Dunkelheit ist stärker. Die Urkraft wächst wie der Wald in alle Richtungen. Und wie die Natur braucht sie Licht und Dunkelheit um zu bestehen. Reicht Ihnen die Hand, aber behaltet in der Anderen zur Sicherheit ein Messer parat.
Die Freiheit ist auf einem guten Weg sich zu entwickeln. Helft ihr die wahre Freiheit in der Dunkelheit zu sehen und führt sie auf einem gemeinsamen Weg zum Ziel.
Die Gier will sich nur das schnelle Kupfer, oder die Sicherheit im Silber, die Anhänger der Gier wollen nur im schnöden Mammon baden, doch bare Münze ist nicht alles, in dem man baden kann.
Die Ewigkeit hat sich mit ihrem Streben nach Macht als nützlicher Verbündeter erwiesen. Mit Ihrer Hilfe wurde die ewige Dunkelheit ausgerufen.
Ziel des Lagers ist es den Wettbewerb zu gewinnen, egal mit welchen Mitteln.
Im Lager der Dunkelheit hat jeder seine Daseinsberechtigung. Nutzt alle Mittel, die ihr euch ausdenken könnt um den Feind direkt zu schwächen oder Lager gegeneinander auszuspielen. Auch Pakte können sehr hilfreich sein. Der Wettstreit bietet vom Plot, über Schlachten, zu Turnieren genügend Möglichkeiten eure Fähigkeiten zum Punkte gewinnen einzusetzen.
Das Lager ist für jeden Charakter geeignet, der nicht das reine Gute spielen möchte. Das Recht des Stärkeren ist das Gesetz des Lagers. Wie ihr euch zum Stärken macht ist dabei eure Sache. Es spielt keine Rolle, welche Herkunft oder Rasse dein Charakter hat.
Ob nun als
An oberster Position sitzt die Verkörperung der Dunkelheit.
Alle Positionen können frei erspielt und gegebenenfalls gewechselt werden. Sollte der momentane Heerführer in einem Zweikampf verlieren, oder ihm ein „Unglück“ zustoßen kann sich ein anderer als fähigerer Anführer beweisen. Für einen guten und flüssigen Spielverlauf ist es ratsam entsprechende Positionen zu besetzen:
Wünschenswert wäre es, wenn jede größere Gruppe einen Anführer hat. Um eine Übersicht zu haben welche Aktionen die Gruppen vorhabe tagt das Haus im Zirkel. So können sich vielleicht auch Gruppen für bestimmte Projekte zusammenschließen.
Ab 0 Jahren
Uth - Das Volk der Steine
Die Uth leben auf Primum, der Äußersten der Inseln der Macht, ganz im Einklang mit ihrer Natur oder vielmehr leben sie mit den äußeren Einflüssen der Flora und Fauna. Ob dies schon einmal anders war ist nicht bekannt, da der Phönix des Südens Gesetze erlassen hat, sich ihnen nicht zu nähern. Die oberste Direktive besagt, dass die Uth bleiben sollen wie sie sind. So kommt es, dass nur wenig bekannt ist über sie, ja sogar die Diener der Weisheit, die Episteme, wissen nur wenig über sie zu erzählen.
Doch der Nebel lüftet sich um so näher die Zeit zum nächsten Wettstreit kommt.
Die Steine ihrer Heimat sind ihnen heilig, sie sind Schutz und Leben und Sitz ihrer Weisheit. Sie verständigen sich in ihrer eigenen Sprache, doch Schreiben sie nichts. Die Weitergabe des Gesehenen liegt in Bildern und Symbolen, die sie malen.
Als Ursprung alles Lebens gelten die Frauen, weswegen sie die Führer und angesehensten Mitglieder der Uth-Sippen sind. Sie sind es auch, denen die Gaben der Magie zu Teil wurden und sie beherrschen. Doch sind sie schwächer und verletzlicher als die Männer, die sie vor den Gefahren der Flora und Fauna auf der Heimatinsel schützen. Widerstandsfähig sind die Männer der Uth zudem gegenüber der Zauber ihrer Matriarchinnen. Das scheint auch das einzige Problem in der Uthevolution zu sein, die Uth sind vom Aussterben bedroht. Ihre Magie vermag die Männer nicht mehr zu heilen.
Es sollen Mädchen heranwachsen, die die Gabe der Magie nicht mehr besitzen. Von Jungen ist die Rede, die weder kämpfen noch jagen können, so sehr sie es auch versuchen, und stattdessen handwerken und Beeren sammeln.
Das Gleichgewicht scheint aus den Fugen geraten zu sein. Als wäre dies nicht genug, dass Schicksal nimmt seinen Lauf.
Doch gilt nach wie vor der eherene – oder eher steinerne – Grundsatz der Uth: Was man mit einem Stein erschlagen kann, dass kann man auch essen, solange man Steine nicht essen kann.
At As Ra, Ra Ar Ana Ut - Do Ih Ag, Tur Da - Ra At As, Al Da, Bam As Uth
Ein Fisch wird als Freund kommen und wird unter uns Steinen wachsen -
Die Sonne wird vom Himmel fallen, wenn die Sternen leuchten -
Der Fischfreund bringt die Hoffnung und schenkt den Frieden den Steinen...
Weisagung einer Uth-Schamanin
Ich bin die Urkraft. Ich bin der Anfang. Nichts ist ohne mich, außer der Stillstand, der Tod. Ich bin in allem was lebt, was treibt, was strebt. Seit Anbeginn der Zeit bin ich es, die veranlasst zu schaffen, zu tun. Ich bin im Blitz, im Sturm ebenso, wie ich im Bach bin, in der Natur. Ich bin im Adler und im Wolf ‑ ich bin in Allem. Jene, die Kraft in sich spüren und Wildheit, jene sollen meine Streiter sein. Jene, die mit den Tieren heulen und mit der Natur leben. Jene, die zu ihren wilden Göttern rufen und die Alten und Ahnen ehren. Sie alle sollen zum Bündnis in meinen heiligen Hain kommen. Sie sollen meine Gegner die Macht und die Stärke spüren lassen, die in den Streitern der Urkraft wirkt, wenn sie unter den Bannern des Lindwurms ziehen, in bronzener und grüner Farbe.
Ihr sollt sein wie der Sturm, wie der Blitz, der die Nacht zerreißt und den Wald in Feuer hüllt, begleitet vom Rufen, wie mächtiger Donner. Ihr sollt sein wie der schnelle Wolf und der kräftige Eber, wie der stolze Falke und der wilde Stier, listig wie der Fuchs und flink wie der Hase, gesegnet von der Kraft derer, die vor euch gingen - denn so sind meine Streiter!
Euch zur Seite will ich den Berserker stellen, den Ersten Streiter der Urkraft, seine Waffe geformt aus meiner Essenz, und er wird euch zeigen, was es bedeutet, der Urkraft zu folgen!
Ihr, die ihr mir folgen wollt! Ihr, die ihr zeigen wollt, dass ihr würdig seid der Urkraft Streiter zu sein ‑ kommt und lasst es mich spüren. Auf dass ihr alle eure Stimmen erhebt und euren Ruf erschallend lasst, so laut wie Donner!
Die Stämme im Lager der Urkraft sollen sich für die Dauer des Wettstreits vereinen. Denn da die Urkraft der Ursprung von allem ist, ist es nur richtig das die Urkraft alles eint. So wie die Natur aus allen Aspekten und Elementen ist, so werden auch wir uns aller Möglichkeiten bedienen. Wo kluge Taktik nicht hilft, werden wir donnernde Wut nutzen. Zögern und Warten liegen nicht in der Natur des Lindwurms. Getrieben von der Urkraft werden wir nicht auf die Schlacht warten, sondern den Kampf in die Lager tragen.
Für den Aeon,
für die Ahnen,
für die Urkraft!
So wie die Urkraft in allem steckt, was ist, so werden auch wir uns in allen Disziplinen beweisen. Mag die Aufgabe auch noch so klein scheinen, am Ende zählt jede Essenz. Also beteiligen wir uns sowohl an der Schlacht und am Plot, als auch an den Turnieren. Denn, wo die Richtigen fehlen, gewinnen die Falschen. Wir respektieren das Leben in all seinen Formen. Also meiden wir kein anderes Lager, weder im Angriff noch im Bündnis.
Als Gleiche unter Gleichen zählt jede Stimme. Doch wenn alle Stimmen durcheinander rufen sind sie schwer zu verstehen. Also wird es einen Rat der Stämme geben in denen je ein Vertreter jedes im Lager anwesenden Stammes sitzt. Diese Vertreter können vom jeweiligen Stamm jederzeit getauscht werden. Der Rat der Stämme soll über das Lager entscheiden. Es soll allerdings eine Gruppe als Berater dem Rat zur Seite stehen und somit auch Teil des Rates der Stämme sein.
Die Triskele. Bestehend aus dem ersten Streiter, einem hohen Druiden/Schamanen und einem aus dem Volk. (Nicht magisch und kein Kämpfer). Die Triskele hat das Recht einem Entschluss des Rates zu widersprechen und ein Urteil des Aeons zu fordern dessen Ausgang dann eine unanfechtbare Entscheidung wäre. Die Triskele darf allerdings nur widersprechen, wenn sich alle drei Teile einig sind zu widersprechen. Die Triskele muss bei jedem Rat der Stämme anwesend sein, sowie immer jeweils ein Vertreter des Rates der Stämme anweisend sein muss. Wie der erste Streiter gewählt wird entscheidet der Rat der Stämme. Welche Posten (Lagerleitung, Diplomat, Stimme) es zu besetzten gibt und wer diese besetzt entscheidet der Rat der Stämme. Der Rat der Stämme tagt immer so, dass alle im Lager dem Treffen beiwohnen können. Sprechen dürfen allerdings nur die Vertreter des Rates der Stämme.
Ab 0 Jahren
So geht der Wettstreit ins dritte Jahr und der Tross des Phoenix ist nicht mehr ganz so klein und es soll doch tatsächlich schon die ein oder andere Gilde geben. Der Nebel lichtet sich zum dritten Mal und es schwappt eine gewaltige Gerüchtewelle von Primum und Secundum herüber und überflutet 'Die wandernde Stadt' mit mancherlei Gerüchten. So wird dieses Jahr ein Bürgermeister ernannt, eine Stadtwache aufgebaut und weitere Ämter sind zu besetzen. Es wird mehrere Händler und Tavernen geben. Erlebt den Zauber der 'wandernden Stadt'
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