Die große Bibliothek

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bibliothekSeyd gegrüßt auf Secundum ihr Wettstreiter, Wanderer und fahrendes Volk.

Als Bewahrer des Geistes, Hüter des Wissens und Anhänger des Aeon der Weisheit heißen auch wir die Episteme euch herzlich willkommen auf der zweiten Insel der Macht.
Ihr, die ihr die Kultur der Uth kennt und die der Mapori erforschen werdet, seyd eingeladen in die großen Bibliothek der wandernden Stadt.

Hier wo die Brüder und Schwestern der Episteme das Wissen über die bereits enthüllten Inseln zusammen getragen haben, soll ein Austausch der Kulturen zustande kommen. Als zukünftige Herrscher der Inseln, aber auch als freies fahrendes Volk seyd ihr angehalten das Wissen zu mehren. Wir bitten Euch und eure Mannen um eine Gabe des Wissens aus eurer Heimat.
Seyd euch gewiss, der Wert neuer Erkenntnisse, oder Kulturen ist hoch und wir werden uns erkenntlich zeigen.

Hochachtungsvoll
Elorin Werthold
Große Bibliothek der wandernden Stadt
Ich bin Episteme und ich sagte was ich weiß

Aufrufe aus der Asche

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asche 2Wir stehen zwischen Licht und Dunkelheit, zwischen Gut und Böse. 
Wir sind das Grau der Asche, in dem alles Leben endet.
Wir sind das Grau der Asche, aus dem das neue Leben entsteht.
Wir sind die, deren Schleier vor unsere Augen nicht mehr existiert. 
Wir sind die, die sehen und die Augen vor dem Leben und dem Tot nicht verschließen können.
Wir sind die die das Gleichgewicht zwischen Leben und Tot halten.
Wir sind der Phönix der Asche



Auch wir folgen dem großen Geist, wie unsere Brüder und Schwestern des Phönix des Südens.
Doch unser Weg ist ein anderer und doch der gleiche.
Wie uns die letzten Wettkämpfe auf der Insel Primus gezeigt haben, sind unsere Kinder der Asche zahlreicher, als wir angenommen hatten und unterstützen uns auf den Inseln, wo sie nur können.
Wir hätten nicht gedacht das unsere Kinder so zahlreich in den Ländern vertreten sind, das unser Vermächtnis so lange Bestand hat, den wir sind die kleinste Fraktion des Phönix. Doch unsere Vermächtnis hat, wie die Asche aus der wir entstammen, fruchtbaren Boden gefunden.

So haben sich unsere Kinder der Asche letztes Jahr so zahlreich unter dem Banner der Orgulistaner versammelt, das wir in der Lage waren unsere Forschungen voran zu treiben.
Da sich die Kinder der Asche auf er ersten Insel als würdig erwiesen haben, werden wir darüber nachdenken es unseren Brüdern und Schwestern aus dem Süden gleich zu tun. So werden wir schauen, ob sich unter den Kindern der Asche welche befinden, die aus der Asche entwachsen können, um den nächsten Schritt in ihrer Entwicklung zu machen und das Kleid des Jungvogels des Phönix der Asche anzulegen.
Wir hoffen das wir dieses Jahr, dank der Kinder der Asche, wieder in der Lage sind, uns vermehrt um unser Reich zu kümmern.
Denn Dank derer die sich um das Banner der Orgulistaner versammelt hatten blieb das letzte mal genügend Zeit das wir uns um das Reich der Asche und auch um andere Belange  kümmern konnten.
Doch letztes Jahr haben einige Besucher, die nun die erste Insel bewohnen unser Interesse und unsere Aufmerksamkeit geweckt. Wir  hoffen dieses Jahr die Zeit  zu finden und uns deren Fragen zu widmen.
So freuen wir uns auf jene die auf die zweite Insel „Secundum“ kommen werden und auch auf unseren neuen Kinder der Asche, die uns helfen, uns um die Seelen zu kümmern die an dem Wettkämpfen teilnehmen.


Aufruf des Rabenordens der Orgulistaner:

Sollte es eure Aufgabe sein, euch um Seelen zu kümmern. Solltet Ihr es als Eure Aufgabe betrachten Seelen zu schützen oder hinüber zu geleiten in das Reich in das Sie nach ihrem körperlichen Ableben gehören.

Dann Seit Ihr als Unterstützung im Reich der Asche herzlichst Willkommen . 
Das Lager der Asche das z.Z. von den Orgulistanern dominiert wird herrscht Glaubensfreiheit.
Der Orden des Rabens Krug Zakon, dem die Orgulistaner angehören, glauben an den Raben, welcher der Götterbote ist.

So dienen die Orgulistaner in erster Linie dem Raben und dem Wächter, jener Entität die den Weg zwischen Leben und Tot bewacht und die Toten in ihr Totenreich hinüber geleitet.
Doch dient der Rabe auch fast allen Göttern, zumindest jenen die es sich nicht mit ihm verscherzt haben. Dementsprechend glauben die Orgulistaner auch an alle Götter, dienen aber nicht allen.
Daher ist uns Jeder Totenpriester der seinem Gott dient willkommen.
Wir haben viele Aufgaben im Reich der Asche als Diener des Phönix der Asche.

Seid ihr des Lesens und des Schreibens mächtig und könnt ihr die Seelen verstorbener Personen sehen, so könnt ihr eine Karriere in der Registratur anstreben. Welche den verwirrten Seelen dabei hilft zu ihrem Wächter zu kommen und sie bei der Entscheidung unterstützt doch in ihr Totenreich zu gehen, um dort als Seele ihre Belohnung für ihr Leben zu erhalten.
Seid ihr eher für das Grobe da, ein Muskelsbepackter Krieger oder ein Totenpriester der sich eher mit handfesten Argumenten darum kümmert, das  auch die Widerspenstige Seele den richtigen Weg einschlägt, so seid ihr für unsere Sondertruppe bestens geeignet. Jene kümmern sich um die verlorenen Seelen und bringen diese Widerspenstigen Seelen zurück auf den rechten Weg.

Zu guter letzt habt ihr Unfreie, Verbrecher oder anderes Gesindel, das einer Bestrafung verdient? Solche die es verdienen das Sie  mit Schrecken und Wahrheit über ihr eigenen Schandtaten bestraft werden, dann bringt sie zu uns und wir versprechen, sollten sie es überleben werden sie für immer geläutert sein. Denn die Läuterung als Ascheläufer ist hart aber prägend.
So ist es die Aufgabe der Ascheläufer die Seelen durch das Reich der Asche zu führen, um sie vor den Lebewesen die sich dort breit gemacht haben zu schützen, notfalls mit ihrem eigenen Leben.
Daher sollten die Ascheläufer die wir annehmen zumindest in einer Körperlich passablen Verfassung sein, denn wir können sie nicht noch erst aufpeppeln,  damit sie ihren Dienst antreten können. Sollten sie die Läufe, die für ihre Strafe angesetzt wurden überleben ,werden sie geläutert wieder zurück in die Obhut ihres Landes, Herrn übergeben.

Aufruf das Reich der Asche:
Damit es den Seelen und den Ascheläufern und den Phönixen der Asche nicht zu langweilig in dem großen  Reich der Asche wird, sucht das Reich der Asche immer wieder Unterstützung von, nennen wir sie mal gleichgesinnte Wesen (näheres nach der Anmeldung).

Wesen, welche die Seelen und die Ascheläufer durch das Reich der Asche jagen oder auch solche die mal eine Seele erwischen und vielleicht verspeisen. Wir fragen uns selbst was diese Wesen wohl mit den Seelen anstellen, wenn sie sie erwischen. Auf all die schmutzigen kleinen Details, will ich hier gar nicht näher eingehen und überlasse ich gerne eurer Phantasie.

Aufruf des Wächters:
Erneut werde ich einen Teil meiner Selbst dem großen Geist und seinen Wettkämpfen zur Verfügung stellen, damit das Gleichgewicht, dass wieder für diese Wettkämpfe und die Zeit solange sie andauern werden gewährleistet ist..

So wird wieder jedes Haus einen Wächter, der aus mir und durch mich entstanden ist, zur Seite gestellt bekommen um sich um die Seelen deren zu kümmern, die sonst verwirrt und planlos über die Insel wandern würden.



Interesse geweckt? Dann melde Dich gleich im Reich der Asche an:

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Wir von der Orga freuen uns auf Euch:
Ives, Klaus, Maria und Verena
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Der Lagerleitfaden der wandernden Stadt

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Willkommen in der StadtIMG 2265

Die Stadt ist das Herz der Veranstaltung,sie wird durch seine Stadtspieler zum Leben erweckt und dient allen Teilnehmern ‐ auf Grund des Stadtfriedens ‐als Stätte der friedlichen Begegnung, des Austausches, Handels, der Feierlichkeit und des Verweilen. Mit diesem Leitfaden versuchen wir sie zu formen und Raum für Ambiente zu schaffen, damit alle Städter und Gäste sich wohl fühlen. Selbstverständlich sollen die Stadtspieler aber auch selbst nicht zu kurz kommen. Daher wünschen wir verstärkt Stadtspieler, die Lust haben sich bei der Stadt‐ Gestaltung einzubringen.

Alles in‐time, alles echt

Es gibt auf dem ganzen Event und daher auch in der Stadt keine Out‐Time Zonen oder OT‐Zeiten.Das heißt, alles außerhalb eines geschlossenen Zeltes muss In‐Time gehalten sein. Das gilt insbesondere für Müll, aber auch für Möbel, Kochgelegenheiten und ähnliches, was ihr vor Eurem Zelt aufstellt.                     

Was ist dieses Jahr neu (oder besser) in der Stadt?

Die Lage der Stadt wird zentraler sein und dort liegen wo 2015 das Kriegslager war. Es wird nun vorab einen Bebauungsplan geben, die Stadt wird größer (jeder der mag kann sich anmelden), wir möchten das Badehaus in der Stadt, es soll eine Stadtwache und einen Bürgermeister geben, es wird sehr viel mehr Plot in der Stadt geben, die Bibliothek der Episteme mit Werken der Südlande, des Drachenfests, Epic Empires, ConQuest of Mythodea und der Achenar ist nun in einer IT Hütte am Rand der Stadt. Nachdem im ersten Jahr keine eigene Stadt‐Orga (SL) vorhanden war, gibt es diese nun. Sie kümmert sich neben dem Leitfaden um einen Bebauungsplan, Künstler und Händlerbetreuung,  unser Internet‐ Forum, alle Fragen, Regeln und ist die SL für die Spieler der Stadt
                       

Name der Stadt

Die Episteme nennen sie "Die wandernde Stadt", die Inselbewohner haben einen eigenen Namen
– aber fragt sie doch selbst.

Die Entstehung der Stadt

Die Brüder und Schwestern des Phönix des Ostens und einige Episteme ‐ welche in den letzten zwei Jahren durch die Südlande und noch viel weiter reisten, um Teilnehmer für den Wettbewerb zu finden ‐ haben davon gesprochen, dass auf der ersten Insel die wandernde Stadt neu gegründet wurde. So ist es vor jedem mehrjährigen Wettstreit Tradition. Die Stadt wandert nun von Jahr zu Jahr von Insel zu Insel und wird den Wettstreit begleiten. Die Brüder und Schwestern haben erfolgreich Händler,Handwerker,Gauklerund Bardengefunden um die Stadt zu beleben.
Manche Neugierige wollten auch dieses Jahr wieder zum Wettstreit kommen, konnten sich aber überhaupt nicht für ein Lager entscheiden und so erlauben die Brüder und Schwester ihnen freizügig in der Stadt zu siedeln um die wandernde Stadt wachsen zu lassen.
So reisen die Städter ‐ wie auch alle Streiter im Wettkampf – ein paar wenige Tage vor dem Wettstreit zur Insel Secundum und bauen rund um dieGebäude des Phönix des Südens und in der weiteren Nähe der Mapori‐Siedlung die Anfänge einer kleinen Stadt.                         

Gebote des Stadtfriedens

Im Namen des Geistes des Gleichgewichtes verkündigt und veröffentlicht der Phönix des Südens die Gebote des Stadtfriedens der Wandernden Stadt:           
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Öffentliche Gebäude in der Stadt            

Der Phönix des Südens und die Episteme haben Gebäude in der Stadt. So gibt es neben dem Essenzenhort – welcher zur Aufbewahrung, Zählung der Wettkampfpunkte sowie als Wettkampfbüro genutzt wird. ‐ auch eine Bibliothek in einem stabilen Holzhaus untergebracht. Nahe der Hauptstraße befindet sich „Die Spielunke“, die große Taverne der Stadt mit mehreren Zelten und Biergarten. Dort gibt es fast rund um die Uhr leckeres Essen und Trinken. Nördlich des Stadtgebietes befindet sich der große Turnierplatz und südlich das Phönixnest in dem die jungen Phönixanwärter im Geist des Gleichgewichtes geschult werden.   

LARP‐ Händler                

Wie auch schon im ersten Jahr gibt es wieder Händler, die LARP und Ambiente‐ Zubehör gegen Euros verkaufen. Wir achten bei unserer Auswahl neben deren Erfahrung und Qualität auch auf ein ausgewogenes Sortiment und eine ambiente gerechte Darstellung der Händler. Auch das sehr beliebte Badehaus soll ab diesem Jahr in die Stadt, damit alle Gäste das warme Wasser, die Schwitzhütte und die Schmankerl in der angenehmen Atmosphäre der Stadt genießen können.
Wichtig: Ihr könnt LARP‐ Händler gerne anspielen ‐ aber nehmt bitte Rücksicht!Schließlich sind sie nicht nur zum Spaß mit dabei, sondern müssen die ganze Zeit über arbeiten.                     

Handwerker und Dienstleister

In der Stadt kann man aber auch Handwerk und anderen Broterwerb ohne Euros bewundern. Im Marktbereich gibt es Zaubertränke, Leder‐ und Holzhandwerk, Pfeil‐und Sehnenbau oder einfach nur Schatten oder Schutz vor Regen.
Im ersten Jahr ‐ auf der Insel Primum ‐ traf man das “Fynnarium”mit Zaubertränken, Wahrsagerei, Kartenlegen, Orakelbefragung, Schicksalsberatung, Pendeln, Runen deuten und Kräutermischungen.
Oder auch die Sumpfbären mit Alchemiebedarf, Tränke, Zutaten, Pflanzenbuch und Trankschriftrollen, sowie Gerüchten, Geschichten und Tee.               
Und den “vergessenen Winkel” mit Holz und Lederhandwerk, Reparaturen, Grundkurs in Nähen, Flechten und Punzieren sowie Pfeil‐und Sehnenbau.                             

Künstler

Ein besondere Attraktion sind die in der Stadt ansässigen Barden, Gaukler und Schausteller. Unvergesslich bleiben die schönen Momete auf Primum mit der Gruppe Faszination Feuershow,Janek dem Barden und der Bardengruppe der Sumpfbären.


Künstler bekommen bei Inseln der Macht eine besondere Betreuung und auch die ein oder andere Vergünstigung. Fragt einfach bei der Stadt Orga nach.            

Stadtbild und Stadtteile       

Das Aussehen der Stadt soll eine schöne Atmosphäre besitzen und nur aus Ambientetauglichen Gegenständen bestehen. Daher sind folgende (und ähnliche) Dinge verboten:Iglu‐Zelte, Pavillons, Plastikzelte, Katastrophenschutzzelte, Tarnzelte, Campingstühle, Plastikflaschen, usw. Die Stadt ist noch jung und wird anfänglich uneinheitlich sein. Das darf sich ändern und da ihr sie in‐time selbst verwaltet, könnt ihr Stadtwappen und ‐farben entwerfen und aufhängen. Straßennamen oder Viertel gründen uvm. Ihr erspielt euch was sich durchsetzt und gebt der Stadt somit ihr ganz eigenes Gesicht.  
Das Innere deines Zeltes ist und bleibt Privatsache und kann auch OT aussehen, wenn das Zelt geschlossen ist.                   
Wer kein Ambiente‐Zelt besitzt, frägt andere Spieler im Forum oder per Facebook, ob sie noch einen Platz in ihrem Zelt haben, es wird sich sicher jemand finden.

Stadtteile

Die Stadt wird in zwei Stadtteile unterteilt: Oberstadt und Unterstadt. Die beiden Teile können durch Straßen weiter unterteilt sein: Marktviertel, Händler und Handwerker‐ Viertel, Gildenviertel, Elendsviertel, Künstlerviertel, Phönixviertel, Vergnügunggasse, Kesselhof.           

Jugendschutz                        

Die Stadt wird ein Ort sein, an dem Familien die Möglichkeit haben, ein Erlebnis mit ihren Kindern zu genießen. Daher ist in der Stadt alles so zu gestalten, dass jede Altersstufe Freude daran hat. Selbstverständlich wird es möglich sein in geschlossenen Zelten die Öffentlichkeit auszusperren.
Zusätzlich wird im Phönixnest, südlich der Stadt, eine Kinderbetreuung angeboten. Rechnet also mit lachenden und spielenden Kindern in und um die Stadt. Weitere Infos zum Kinder, Jugendlichen und Familien gibt es hier: http://www.inseln‐der‐macht.de/veranstaltung/kinder,‐jugendliche‐und‐familien.html    

Kontakt und Kommunikation                     

Gemeinsam planen könnt ihr gerne im Forum
http://www.inseln-der-macht.de/forum2/stadt-2016.html (öffentlich)
http://www.inseln-der-macht.de/forum2/intern-stadt-2016.html (für angemeldete Spieler intern)

Teamspeak: „ts.inseln‐der‐macht.de“, Passwort: „IdM“ (könnt ihr jederzeit nutzen)
Die Stadt‐Orga (SL) für Fragen, Ideen oder Meinungsaustausch erreicht Ihr per E-mail unter: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Alle anderen Fragen könnt ihr auch gerne an Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein! richten.

Mapori - Das Volk des Waldes

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Die Mapori sind das NSC-Volk der zweiten Insel der Macht -Secundum. Sie werden Ablauf, Geschichte und Spielgeschehen deutlich prägen und einen nicht unerheblichen Teil zur Atmosphäre und zur Spannung beitragen.

  • Du hast Lust auf eine neue Erfahrung als Festrollen-NSC in einem völlig neuen Setting?
  • Du hast kein Problem mit der Darstellung eines wilden Waldvolkes - irgendwo zwischen Ureinwohner und Waldläufer?
  • Du hast kein Problem den ganzen Tag im Wald zu verbringen und ggfs an Kampfhandlungen teilzunehmen?
  • Ein IT-Lager mitten im Wald trotz Tätigkeit als Festrollen-NSC wolltest du schon immer mitgestalten?
  • Du magst dich auch diesmal auf das Abenteuer eines liebevoll ausgearbeiteten NSC-Volkes, die einerseits wichtige Plotgeber sind und anderseits freies Spiel mit eigenen Plot haben, einlassen?

Dann nichts wie ran an die Anmeldung als Mapori - Das Volk des Waldes.

Für die Mapori NSC handelt es sich um ein Selbstverpflegercon. Es gibt in diesem Jahr einen OT Aufenthaltsbereich für die NSC’s mit der Möglichkeit sich das mitgebrachte Essen aufzuwärmen. Grill und Feuerstelle sind auch vorhanden.

Übernachten kannst du im NSC Lager mit deinem eigenen Zelt oder in der Hütte (gegen Aufpreis).

Noch Fragen: Email an Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!

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Mapori - Das Volk des Waldes

Die Mapori leben auf Secundum, der zweiten Insel der Macht, im Einklang mit der Natur des Waldes.

Viel ist nicht bekannt, da der Phönix des Südens Gesetze erlassen hat, sich ihren Wohn- und Begräbnisstätten nicht zu nähern. Die oberste Direktive besagt, dass die Mapori wachsen sollen wie der Wald, so ungestüm sie auch sein mögen. So kommt es, dass nur wenig bekannt ist über sie, ja sogar die Diener der Weisheit, die Episteme, wissen nur wenig über sie zu erzählen.

Doch der Nebel lüftet sich um so näher die Zeit zum nächsten Wettstreit kommt.

Die Bäume ihrer Wälder sind ihnen heilig, sie sind Schutz und Leben, Sitz der Weisheit und der Magie. Wenn die Mapori mit ihnen sprechen, kann man Sie zu weilen verstehen.

Als Ursprung alles Lebens gelten die ältesten Bäume des Waldes als Hirte, gleichsam als Ratgeber, aber auch als letzte Ruhestätte für die wilden Mapori.

Die Mapori ehren die Natur und alle ihre Gaben, kämpfen für sie und mit ihr. Sie nehmen sich nur was der Wald ihnen gibt und geben dem Wald Verbrauchtes zurück.


Wenn man durch die Wälder von Secundum steift und sich zwischen den alten Baumriesen einsam und alleine fühlt, kann man sie manchmal singen hören:  

Wir sind der Wald, wird sind der Hein, wir hüten den Keim,
wir sind der Wald, wir sind uralt und wir sind immer überall,
wir hegen den Hirsch, und wir hegen das Reh, wir hegen das Kitz,
wir schützen euch vor dem Sturm und wir schützen euch vor dem Schnee, wir bewahren vor dem Frost,
wir sind die Quelle, wir sind der Anfang und wir sind das Ende,
wir bauen nicht deinen Thron, wir sind nicht dein Schemel und wir heizen nicht dein Feuer,
wir sind der Wald, wir sind uralt und wir sind überall…

Säerin

Lagerleitfaden der Freiheit

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Für wen und was:

logoAusgerufen von Nordmännern, hat das Lager der Freiheit zwar einen nordischen, erdigen, bodenständigen Charakter, soll aber keinesfalls ein klassisches Nordmannlager werden! Uns sind im Lager der Freiheit allerlei freies Volk willkommen: Ob Kämpfer, Handwerker, Händler, Söldling, Seefahrer oder Tross – in Gruppe oder auch als Einzelperson!

Was eher selten in unseren Gewässern zu finden ist, sind Elfen und anderen Feenwesen.

Trolle und Zwerge (als Kinder der ersten Trolle) kommen mit uns hintergrundbezogen schon einfacher zurecht.

Was im Lager der Freiheit unerwünscht ist, sind extreme Exoten, die Urböses darstellen. Darunter fallen in unserer kleinen Gedankenwelt Drow, Dämonen, Götter und Halbgötter, sowie Magier auf Stufe Rincwinds (wir mögen einfach keine Magier^^).

Zudem wollen wir auch den Familien die Möglichkeit geben, ein Erlebnis mit ihren Kindern zu genießen, entsprechend haben wir die Altersbeschränkung für unser Lager aufgehoben. Wir werden deswegen in einem bestimmten Teil unseres Lagers auch auf Kämpfe verzichten.

Ein paar Worte zum Lager:

Wir möchten euch ein stimmiges Lager mit einer schönen, gemütlichen Atmosphäre bieten. Lasst bitte daher als Spieler eure bunten Iglu-Zelte und Plastikpavillons sowie Campingstühle o.ä. daheim. Uns ist klar, dass man nicht völlig auf die modernen Materialien verzichten kann, aber der Lagerdarstellung ist schon sehr geholfen, wenn Plastikflaschen und sonstige Verpackung in den Zelten bleiben oder entsprechend „verkleidet“ werden.

Alles, was das Lager schöner und stimmiger macht ist erwünscht und willkommen. Uns ist nur wichtig, dass es in unsere bodenständige „low fantasy“ Umgebung passt und nicht nach, sagen wir, MadMax, aussieht.

Allem in Allem erhoffen wir uns ein schönes DKWDDK Spiel im und um unser Lager. Unser Motto: Nur wenn andere unser Spiel gut finden, werden sie auch mit uns interagieren und entsprechend reagieren wollen. Wir wollen doch alle ein schönes gemeinsames Spiel sehen und ein Teil davon sein, keine zu gering ausgefallene Egos kompensieren.

Aber mal ganz ehrlich, da machen wir uns bei Euch eigentlich keine Sorgen.

Wer führt das Lager?

Es ist ein Lager aus freien Männern und Frauen, die Kämpfer, Händler und noch mehr sind; aus Menschen, die keiner Person oder Institution Lehnstreue schulden. Diese Menschen wissen aber auch, dass nicht jeder sagen kann, wo es lang geht. Sie wissen, dass einer vorangehen oder einen Plan haben muss. Deshalb wählen sie einen aus Ihren Reihen, der sie anführt. Männer Ronlands werden durch einen Heerkönig geführt, den sie vor der Fahrt bestimmt haben.

Prinzipiell kann das Amt des Heerkönigs aber von jedem im Lager ausgefüllt werden, entsprechend kann in einem Rat ein anderer für diesen Posten gewählt werden. Versammelt euch, wählt, entscheidet.

Das Wort des Heerkönigs ist im Krieg Gesetz, er stimmt sich aber mit einem Rat der Sippen- und Gruppenoberhäupter ab, zu dem ein jeder im Lager seinen Gesandten schickt. Diese Tradition und Begrifflichkeit haben wir von den Nordleuten übernommen, wir können aber nur nochmal betonen, dass ein Heerkönig nicht automatisch ein Nordmann sein soll.

Ansonsten sind im Lager der Freiheit - wie bei den Normannen üblich - alle gleich, jeder hat die gleichen Rechte, aber auch die gleichen Pflichten. Was außerhalb des Lagers geschieht, steht jedoch auf einem andern Stein.

Wir sind keine ‚Weltverbesserer‘, die sich gezwungen sehen, auszuziehen, um unterdrückten Bauern zu helfen. Wir treffen frei unsere Entscheidungen und wählen frei unsere Motivationen – ob nun der gute Wille oder die bare Münze.

Was bieten wir euch:

Die Lager-Orga stellt sich ein abgestimmtes, bodenständiges Lagerbild vor, das in Richtung eines der Haithabu Siedlung abzielt. Da uns aber jeder Freigeist willkommen ist, liegt die Grundnote auf einem erdigen, holzlastigen, rustikalen Ambiente.

Es wird einen anspruchsvollen Lager-Plot geben, deshalb bieten wir euch 24 Stunden In-Time und genügend zu tun, um alle zu beschäftigen. Dabei erhoffen wir uns natürlich auch rege Teilnahme von eurer Seite.

Aber auch die Ambienteverliebten unter euch werden nicht zu kurz kommen. Ein Schrein und ein kleiner Hain wollen gepflegt, das Lager belebt werden. Auch dürfen Handwerker gerne ihrer Arbeit nachgehen. Alles, was zu einem guten Ambiente beiträgt, ist uns willkommen.

Es soll ein kleines Versammlungszelt geben. Und der Schutz rundherum soll durch eine Palisade und einen Wachturm gewährleistet sein.

Seid ihr euch noch unsicher, ob das Lager gut zu euren Charakteren bzw. Gruppe passt? Oder habt ihr Ideen und Anregungen, wie wir das Lagerleben noch stimmiger und schöner gestalten können? Wir haben stets ein offenes Ohr für euch – einfach melden, einfach fragen. Denn fragen kostet ja bekanntlich nichts.

Inspirationen und Anregungen für die Lagerdarstellung:

Freiheit Lager
  • Holzbank statt Bierbank

  • Wiki oder Jurte statt Iglu Zelt oder Pavillon

  • Selbst kochen statt Dosenravioli

  • Holz hacken statt Baumark-Brikett

  • Fassbier oder Krug im Zelt auffüllen statt Bierflasche

  • Tonkrug und Holzschale statt Plastik-Verpackung an den Tischen




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