Inseln der Macht

Der Leitfaden

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Spontan zu Inseln der Macht

Es ist überhaupt kein Problem, spontan auf Inseln der Macht zu kommen. Voraussetzung ist, wir haben noch Plätze frei. Bitte informiere Dich vorher unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!

Komm dann zum Problemfall-Check-In und melde Dich vor Ort an! Es kostet 130,- € für SCs also 15,- € mehr als in der höchsten Kategorie.

Bei GSCs und NSCs verzichten wir auf den Conzahleraufschlag und verlangen somit 75,- € für GSCs und 55,- € für NSCs

Wer nach dem 23.08.2016 überwiesen hat, muss damit rechnen, dass er auf Inseln der Macht noch einmal zahlen muss (130,- € / 75,- € / 55,- €), weil wir ab einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Gelände sind und dort keinen Einblick mehr auf unser Konto haben. Also im Zweifelsfalle immer einen Kontoauszug mitbringen oder bar auf Inseln der Macht zahlen.

Eintrittskarten

Kurz nach Eingang Eurer Überweisung habt Ihr Eure Eintrittskarte als E-Ticket zugeschickt bekommen. Dieses Ticket wird am Check-In gescannt und wird dann gegen ein Einlassband getauscht.

Diese Bändchen müssen über den gesamten Veranstaltungszeitraum getragen werden. Sollte Euer Band kaputt gehen bzw. abreißen, lasst es am HQ-Zelt gegen ein Neues austauschen. Sonst würde Euch eine SL, die Euch ohne Band erwischt vom Platz verweisen!

Solltet Ihr kein E-Ticket bekommen haben, gibt es zwei Gründe dafür:

  1. Ihr habt Euren Teilnehmerbeitrag nicht überwiesen, oder
  2. Es gab Komplikationen/Unklarheiten bei Eurer Überweisung.

Bitte meldet Euch in diesem Fall so schnell wie möglich, spätestens jedoch bis zum DI, 23.08.2016 unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!

Wer ganz sicher gehen will, bringt auf jeden Fall einen Kontoauszug mit zum Check-In!

Platzpfand und Müllentsorgung

Jeder hat beim Check-In Müll und Platzpfand von insgesamt 10,- € zu entrichte. (Bitte passend mitbringen) Ihr erhaltet von uns wieder Müllsäcke, die ihr dann mit eurem Müll zum Container bringt. Euren Pfand bekommt ihr vollständig bei Platzabnahme durch ein Mitglied der Orga zurück. Die Entsorgung eures Müll ist nun im Ticketpreis inbegriffen. 

Check-In

Jeder muss sich beim Check-In anmelden.

Der Check-In wird in 2 verschiedene Stationen untergliedert.

  1. Haupt Check-In: E-Ticket griffbereit halten! Wer kein E-Tiket vorzeigen kann, muss von uns manuell rausgesucht werden und das dauert! Daher, wer kein E-Ticket hat, bitte gleich an den Problemfall Check-In.
  2. Lager Check-In: Nach dem HauptCheck-In bekommt ihr unter umständen eine Einfuhr-Karte. Mit dieser Karte dürft ihr auf das Gelände. Bitte folgt hier unseren Schildern bis zu euerer Abladezone. Ohne Einlassband darf das Gelände nicht zum Abladen befahren werden! Der Weg zu den Abladezonen ist eine Einbahnstraße – bitte beachtet dies!

Anreise mit Bus und Bahn

Grundsätzlich helfen wir euch gerne das letzte Stück aus Wolfratshausen weiter. Bitte meldet das aber bis spätestens 5 Tage vor dem Larp bei uns an. Ebenfalls gibt es einen RVO Bus der bis vor das Gelände fährt.

(Siehe Anreise)

Time-In

Geplant ist der Time-In für Mittwoch. 20 Uhr und wir werden den Samstag komplett InTime bleiben.

Zigaretten

Das Gelände ist ein Naturschutzgebiet und ein Jugendlager. Daher ist auf dem ganzen Gelände das Rauchen verboten. Keinesfalls dürfen Zigarettenkippen liegen gelassen werden. 

Check-Out

Wenn Ihr abreisen möchtet, muss Euer Zeltplatz sauber sein. Stroh und Holz muss zu den markierten Sammelstellen in der Nähe des Lagers gebracht werden. Der restliche Müll muss in den Müllcontainern entsorgt werden.

Wenn der Zeltplatz sauber ist, sucht Euch eine Lager-SL, die den Platz abnimmt. Nach der Platzabnahme erhaltet Ihr von der SL einen Bestätigungsstempel. Nach Erhalt der Bestätigung könnt Ihr Euer Gepäck zur Ladezone transportieren und anschließend Euer Auto vom Parkplatz holen.

Kurz und Knapp:
  • Zeltplatz aufräumen
  • Stroh und Holz zu unseren Sammelpunkten bringen
  • Müll in die Container 
  • Bestätigungsstempel von der Lager-SL/Orga abholen
  • Gepäck zur Lager-Ladezone transportieren
  • Gepäck mit dem Shuttle zum Ausgang bringen lassen
  • Am Haupt Check-Out Zeltplatzpfand € 10,- holen
  • Auto holen und einladen
  • Gute Heimfahrt! 

Zelte und Übernachtung

Die Unterbringung erfolgt in selbst mitgebrachten Ambiente-Zelten. Wenn Du kein mittelalterlich aussehendes Zelt hast, dann sprich mit deiner Lager-Orga, wie Du es mit Stoffen oder Netzen tarnen kannst. Andere Schlafplätze können wir leider nicht anbieten, jedoch haben die letzten Jahre gezeigt, dass sich sehr viele Spieler über unser Forum zu Gemeinschaftszelten organisieren, also frage dort nach (Inseln-der-macht.de oder Facebook).

Wir legen hierbei sehr viel Wert auf Ambiente. Ein schönes Lager lebt von seinen Zelten.

Bitte beachte in Deiner Lagerplanung, dass wir pro Teilnehmer maximal 15 Quadratmeter Zeltplatzfläche berechnen. Daraus errechnet sich die Gesamtfläche eines Lagers..

Lagerleitfaden

Als Teilnehmer eines Lagers bist du an dessen Lagerleitfaden gebunden. Dort stehen Infos zu Zelten, Cola-Flaschen, Kostümen, u.v.m. Bitte beachte die dort aufgeführten Anforderungen und kläre Themen mit der Lager-Orga vorab.

Feuer, Brennholz und Wasser

Brennholz wird für alle Teilnehmer in ausreichender Menge gestellt, muss aber selbst zerkleinert werden. Das gestellte Holz ist Bruchholz und Überreste vom Palisadenbau. Wer es bequemer oder wertigeres Brennholz haben will, kann sich gern eigenes Brennholz mitbringen.

Bitte beachtet beim Einsatz von Motorsägen alle Auflagen und Gefahrenhinweise und verwendet Schutzkleidung! Natürlich dürfen Motorsägen nicht in-time verwendet werden.

Auf dem Gelände darf in ausgewiesenen Feuerstellen oder in selbst mitgebrachten erhöhtenFeuerschalen (nicht direkt auf dem Boden), in ausreichender Entfernung zum Wald oder Büschen, Feuer gemacht werden. Diese Regelung kann je nach Brand- bzw. Trockenheitsstufe des Gebietes im Sommer noch verändert werden.

Bitte bringe nur erhöhte Feuerschalen mit. Ein bisschen Sand unter den Schalen verhindert auch, dass Gras anbrennt.

Achtung: Das Ausheben von Wassergräben ist strengstens verboten..

Stadt und Vergnügen

Es wird ausreichend Möglichkeiten zum Essen und Trinken und zur Unterhalten (Taverne, Badehaus, Bühnen, Casino usw.) in einer eigenen Stadt – mit Namen „Die wandernde Stadt“ als kampffreie Zone geben.

Verpflegung

Es handelt sich hier um ein Selbstversorger LARP. Das bedeutet Ihr kocht Euer selbst mitgebrachtes Essen ganz authentisch über dem offenen Lagerfeuer.

In der Stadt wird ausreichend Essen und Trinken zu vernünftigen Preisen angeboten.

Parken

Außerhalb des Geländes gibt es ausgewiesene Parkflächen auf denen Ihr Eure Autos für die Veranstaltung stehen lassen könnt. Es werden keine Parkplatzgebühren erhoben und Ihr könnt Euer Auto natürlich jederzeit holen, um damit einkaufen zu fahren. Das Befahren der ausgewiesenen Parkflächen ist auf eigene Gefahr. Der Veranstalter übernimmt keine Haftung. Die Parkflächen werden nicht überwacht.

Autos auf dem Platz

Generell sind Autos auf dem Platz verboten. Wenn Ihr Händler oder große Gruppen seid, machen wir für euch eine Ausnahme. Ihr dürft für den Aufbau und für den Abbau kurzzeitig auf den Platz fahren. Ihr bekommt hierfür von uns eine Einfuhr-Karte. Es dürfen ausschließlich Fahrzeuge mit Einfuhr-Karte auf das Gelände! Der Platzbesitzer verlangt von uns pro Fahrzeuge ohne Einfuhr-Karte eine pauschale von 25,- €. Diese werden wir von euch einziehen und weitergeben.

Des Weiteren behalten wir uns vor euch von der Veranstaltung zu verweisen.

Selbst mit Einfuhr-Karte dürft ihr auf dem Gelände ausschließlich auf den dafür vorgesehenen Einbahnstraßen bis zur Abladezone eures Lagers fahren. Die Abladezeit beträgt 20 Minuten um Stau und Wartezeiten zu vermeiden. Bitte stellt danach Euer Fahrzeug auf einem der Parkplätze ab. Wir behalten uns vor, Fahrzeuge die länger als 20 Minuten in der Abladezone oder außerhalb der erlaubten Flächen parken kostenpflichtig abschleppen zu lassen. Das Befahren der Wiesen ist verboten!

Alkohol und Kampf

Wenn ihr was getrunken habt dürft ihr nicht mehr am Kampf teilnehmen. Wir kontrollieren hier nicht ob ihr ein Bier, Wein oder Met getrunken habt. Haben wir aber das Gefühl, dass ihr alkoholisiert seid, werden wir euch vom Schlachtfeld verweisen. Zuwiderhandlungen werden mit Sperrung von der Aktion bis hin zu Verweisen von der Veranstaltung geahndet.

Wichtig: Jeder Spielleiter hat das Recht euch wegen Alkoholkonsum einer Kampfzone und bei Nichtbeachtung komplett von der Veranstaltung zu verweisen und ggf. eine Anzeige zu erstatten.

Drogen und Straftaten

Sind gesetzlich verboten. Diese Gesetze gelten auch auf unserer Veranstaltung. Jeder Verstoß führt automatisch zum Verweis der Veranstaltung und wird sofort zur Anzeige gebracht. Jede Spielleitung ist befugt den Verweis auszusprechen.

Bitte beachtet auch dringend das Jugendschutzgesetz im Zusammenhang mit Alkohol, Tabak und Öffnungszeiten der Taverne.

Sanitäre Anlagen

Die Jugendsiedlung Hochland verfügt über einige stationäre sanitäre Anlagen. Es gibt für euch alle also ausreichend Toiletten, Duschen und Möglichkeiten eure Sachen abzuwaschen. (Aus hygienischen Gründen ist das abspülen in den Klos und den Duschen verboten).

Neben den Spülstraßen stehen Mülltüten, in die Ihr bitte Eure Essensreste entleert bevor ihr spült. Das soll verhindern, dass wir sofort einen verstopften Abfluss haben.

Ganz wichtig ist, bei jedem Gang zu den Toiletten an Klopapier zu denken, da es von uns nicht zur Verfügung gestellt wird.  

Hunde/Haustiere auf dem Con

Die Jugendsiedlung Hochland untersagt leider das mitbringen von Haustieren jeglicher Art. Lasst daher bitte eure vierbeinigen Freunde zuhause, wir dürfen euch mit Hund nicht auf den Platz lassen!

Der Leitfaden

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Es ist überhaupt kein Problem, spontan auf Inseln der Macht zu kommen. Voraussetzung ist, wir haben noch Plätze frei. Bitte informiere Dich vorher unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!

Komm dann zum Problemfall-Check-In und melde Dich vor Ort an! Es kostet 130,- € für SCs also 15,- € mehr als in der höchsten Kategorie.

Bei GSCs und NSCs verzichten wir auf den Conzahleraufschlag und verlangen somit 75,- € für GSCs und 55,- € für NSCs

Wer nach dem 23.08.2016 überwiesen hat, muss damit rechnen, dass er auf Inseln der Macht noch einmal zahlen muss (130,- € / 75,- € / 55,- €), weil wir ab einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Gelände sind und dort keinen Einblick mehr auf unser Konto haben. Also im Zweifelsfalle immer einen Kontoauszug mitbringen oder bar auf Inseln der Macht zahlen.

Eintrittskarten

Kurz nach Eingang Eurer Überweisung habt Ihr Eure Eintrittskarte als E-Ticket zugeschickt bekommen. Dieses Ticket wird am Check-In gescannt und wird dann gegen ein Einlassband getauscht.

Diese Bändchen müssen über den gesamten Veranstaltungszeitraum getragen werden. Sollte Euer Band kaputt gehen bzw. abreißen, lasst es am HQ-Zelt gegen ein Neues austauschen. Sonst würde Euch eine SL, die Euch ohne Band erwischt vom Platz verweisen!

Solltet Ihr kein E-Ticket bekommen haben, gibt es zwei Gründe dafür:

  1. Ihr habt Euren Teilnehmerbeitrag nicht überwiesen, oder
  2. Es gab Komplikationen/Unklarheiten bei Eurer Überweisung.

Bitte meldet Euch in diesem Fall so schnell wie möglich, spätestens jedoch bis zum DI, 23.08.2016 unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!

Wer ganz sicher gehen will, bringt auf jeden Fall einen Kontoauszug mit zum Check-In!

Platzpfand und Müllentsorgung

Jeder hat beim Check-In Müll und Platzpfand von insgesamt 10,- € zu entrichte. (Bitte passend mitbringen) Ihr erhaltet von uns wieder Müllsäcke, die ihr dann mit eurem Müll zum Container bringt. Euren Pfand bekommt ihr vollständig bei Platzabnahme durch ein Mitglied der Orga zurück. Die Entsorgung eures Müll ist nun im Ticketpreis inbegriffen. 

Check-In

Jeder muss sich beim Check-In anmelden.

Der Check-In wird in 2 verschiedene Stationen untergliedert.

  1. Haupt Check-In: E-Ticket griffbereit halten! Wer kein E-Tiket vorzeigen kann, muss von uns manuell rausgesucht werden und das dauert! Daher, wer kein E-Ticket hat, bitte gleich an den Problemfall Check-In.
  2. Lager Check-In: Nach dem HauptCheck-In bekommt ihr unter umständen eine Einfuhr-Karte. Mit dieser Karte dürft ihr auf das Gelände. Bitte folgt hier unseren Schildern bis zu euerer Abladezone. Ohne Einlassband darf das Gelände nicht zum Abladen befahren werden! Der Weg zu den Abladezonen ist eine Einbahnstraße – bitte beachtet dies!

Anreise mit Bus und Bahn

Grundsätzlich helfen wir euch gerne das letzte Stück aus Wolfratshausen weiter. Bitte meldet das aber bis spätestens 5 Tage vor dem Larp bei uns an. Ebenfalls gibt es einen RVO Bus der bis vor das Gelände fährt.

(Siehe Anreise)

Time-In

Geplant ist der Time-In für Mittwoch. 20 Uhr und wir werden den Samstag komplett InTime bleiben.

Zigaretten

Das Gelände ist ein Naturschutzgebiet und ein Jugendlager. Daher ist auf dem ganzen Gelände das Rauchen verboten. Keinesfalls dürfen Zigarettenkippen liegen gelassen werden. 

Check-Out

Wenn Ihr abreisen möchtet, muss Euer Zeltplatz sauber sein. Stroh und Holz muss zu den markierten Sammelstellen in der Nähe des Lagers gebracht werden. Der restliche Müll muss in den Müllcontainern entsorgt werden.

Wenn der Zeltplatz sauber ist, sucht Euch eine Lager-SL, die den Platz abnimmt. Nach der Platzabnahme erhaltet Ihr von der SL einen Bestätigungsstempel. Nach Erhalt der Bestätigung könnt Ihr Euer Gepäck zur Ladezone transportieren und anschließend Euer Auto vom Parkplatz holen.

Kurz und Knapp:
  • Zeltplatz aufräumen
  • Stroh und Holz zu unseren Sammelpunkten bringen
  • Müll in die Container 
  • Bestätigungsstempel von der Lager-SL/Orga abholen
  • Gepäck zur Lager-Ladezone transportieren
  • Gepäck mit dem Shuttle zum Ausgang bringen lassen
  • Am Haupt Check-Out Zeltplatzpfand € 10,- holen
  • Auto holen und einladen
  • Gute Heimfahrt! 

Zelte und Übernachtung

Die Unterbringung erfolgt in selbst mitgebrachten Ambiente-Zelten. Wenn Du kein mittelalterlich aussehendes Zelt hast, dann sprich mit deiner Lager-Orga, wie Du es mit Stoffen oder Netzen tarnen kannst. Andere Schlafplätze können wir leider nicht anbieten, jedoch haben die letzten Jahre gezeigt, dass sich sehr viele Spieler über unser Forum zu Gemeinschaftszelten organisieren, also frage dort nach (Inseln-der-macht.de oder Facebook).

Wir legen hierbei sehr viel Wert auf Ambiente. Ein schönes Lager lebt von seinen Zelten.

Bitte beachte in Deiner Lagerplanung, dass wir pro Teilnehmer maximal 15 Quadratmeter Zeltplatzfläche berechnen. Daraus errechnet sich die Gesamtfläche eines Lagers..

Lagerleitfaden

Als Teilnehmer eines Lagers bist du an dessen Lagerleitfaden gebunden. Dort stehen Infos zu Zelten, Cola-Flaschen, Kostümen, u.v.m. Bitte beachte die dort aufgeführten Anforderungen und kläre Themen mit der Lager-Orga vorab.

Feuer, Brennholz und Wasser

Brennholz wird für alle Teilnehmer in ausreichender Menge gestellt, muss aber selbst zerkleinert werden. Das gestellte Holz ist Bruchholz und Überreste vom Palisadenbau. Wer es bequemer oder wertigeres Brennholz haben will, kann sich gern eigenes Brennholz mitbringen.

Bitte beachtet beim Einsatz von Motorsägen alle Auflagen und Gefahrenhinweise und verwendet Schutzkleidung! Natürlich dürfen Motorsägen nicht in-time verwendet werden.

Auf dem Gelände darf in ausgewiesenen Feuerstellen oder in selbst mitgebrachten erhöhtenFeuerschalen (nicht direkt auf dem Boden), in ausreichender Entfernung zum Wald oder Büschen, Feuer gemacht werden. Diese Regelung kann je nach Brand- bzw. Trockenheitsstufe des Gebietes im Sommer noch verändert werden.

Bitte bringe nur erhöhte Feuerschalen mit. Ein bisschen Sand unter den Schalen verhindert auch, dass Gras anbrennt.

Achtung: Das Ausheben von Wassergräben ist strengstens verboten..

Stadt und Vergnügen

Es wird ausreichend Möglichkeiten zum Essen und Trinken und zur Unterhalten (Taverne, Badehaus, Bühnen, Casino usw.) in einer eigenen Stadt – mit Namen „Die wandernde Stadt“ als kampffreie Zone geben.

Verpflegung

Es handelt sich hier um ein Selbstversorger LARP. Das bedeutet Ihr kocht Euer selbst mitgebrachtes Essen ganz authentisch über dem offenen Lagerfeuer.

In der Stadt wird ausreichend Essen und Trinken zu vernünftigen Preisen angeboten.

Parken

Außerhalb des Geländes gibt es ausgewiesene Parkflächen auf denen Ihr Eure Autos für die Veranstaltung stehen lassen könnt. Es werden keine Parkplatzgebühren erhoben und Ihr könnt Euer Auto natürlich jederzeit holen, um damit einkaufen zu fahren. Das Befahren der ausgewiesenen Parkflächen ist auf eigene Gefahr. Der Veranstalter übernimmt keine Haftung. Die Parkflächen werden nicht überwacht.

Autos auf dem Platz

Generell sind Autos auf dem Platz verboten. Wenn Ihr Händler oder große Gruppen seid, machen wir für euch eine Ausnahme. Ihr dürft für den Aufbau und für den Abbau kurzzeitig auf den Platz fahren. Ihr bekommt hierfür von uns eine Einfuhr-Karte. Es dürfen ausschließlich Fahrzeuge mit Einfuhr-Karte auf das Gelände! Der Platzbesitzer verlangt von uns pro Fahrzeuge ohne Einfuhr-Karte eine pauschale von 25,- €. Diese werden wir von euch einziehen und weitergeben.

Des Weiteren behalten wir uns vor euch von der Veranstaltung zu verweisen.

Selbst mit Einfuhr-Karte dürft ihr auf dem Gelände ausschließlich auf den dafür vorgesehenen Einbahnstraßen bis zur Abladezone eures Lagers fahren. Die Abladezeit beträgt 20 Minuten um Stau und Wartezeiten zu vermeiden. Bitte stellt danach Euer Fahrzeug auf einem der Parkplätze ab. Wir behalten uns vor, Fahrzeuge die länger als 20 Minuten in der Abladezone oder außerhalb der erlaubten Flächen parken kostenpflichtig abschleppen zu lassen. Das Befahren der Wiesen ist verboten!

Alkohol und Kampf

Wenn ihr was getrunken habt dürft ihr nicht mehr am Kampf teilnehmen. Wir kontrollieren hier nicht ob ihr ein Bier, Wein oder Met getrunken habt. Haben wir aber das Gefühl, dass ihr alkoholisiert seid, werden wir euch vom Schlachtfeld verweisen. Zuwiderhandlungen werden mit Sperrung von der Aktion bis hin zu Verweisen von der Veranstaltung geahndet.

Wichtig: Jeder Spielleiter hat das Recht euch wegen Alkoholkonsum einer Kampfzone und bei Nichtbeachtung komplett von der Veranstaltung zu verweisen und ggf. eine Anzeige zu erstatten.

Drogen und Straftaten

Sind gesetzlich verboten. Diese Gesetze gelten auch auf unserer Veranstaltung. Jeder Verstoß führt automatisch zum Verweis der Veranstaltung und wird sofort zur Anzeige gebracht. Jede Spielleitung ist befugt den Verweis auszusprechen.

Bitte beachtet auch dringend das Jugendschutzgesetz im Zusammenhang mit Alkohol, Tabak und Öffnungszeiten der Taverne.

Sanitäre Anlagen

Die Jugendsiedlung Hochland verfügt über einige stationäre sanitäre Anlagen. Es gibt für euch alle also ausreichend Toiletten, Duschen und Möglichkeiten eure Sachen abzuwaschen. (Aus hygienischen Gründen ist das abspülen in den Klos und den Duschen verboten).

Neben den Spülstraßen stehen Mülltüten, in die Ihr bitte Eure Essensreste entleert bevor ihr spült. Das soll verhindern, dass wir sofort einen verstopften Abfluss haben.

Ganz wichtig ist, bei jedem Gang zu den Toiletten an Klopapier zu denken, da es von uns nicht zur Verfügung gestellt wird.  

Hunde/Haustiere auf dem Con

Die Jugendsiedlung Hochland untersagt leider das mitbringen von Haustieren jeglicher Art. Lasst daher bitte eure vierbeinigen Freunde zuhause, wir dürfen euch mit Hund nicht auf den Platz lassen!

Das Regelwerk

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Wir spielen nach DuKannstWasDu(Darstellen)Kannst und mit einer ordentlichen Portion gesundem Menschenverstand. Dazu hier noch ein paar Erklärungen zu Sachen wie Kampf, Giften, Magie, Schusswaffen und anderen Späßen…

DKWD(D)K

Eine einfache Regel mit weit reichenden Konsequenzen. Grundsätzlich gilt diese Regel als Leitsatz und oberste Direktive für unser Spiel. Jeder Spieler ist in gewissem Sinne Schiedsrichter und SL für sich und seine Mitspieler. Das heißt, in vielen Fällen entscheidet er, ob etwas funktioniert oder nicht. Dabei kommt es in erster Linie auf schöne Darstellung an. Grundsätzlich gilt aber das Glaubensprinzip: Wenn mein Mitspieler etwas zaubert, glaube ich ihm, dass er diesen Zauber auch benutzen darf. Wenn mein Gegner nach dem 15. Treffer auf die linke Zeigezehe immer noch steht, glaube ich ihm, dass er aus gutem Grund noch steht. Auf gar keinen Fall wird irgendeine Aktion unterbrochen, um eine Regeldiskussion zu führen. Bei Fragen kann man sich nachher an die SL wenden. Es gilt damit aber auch die Beschränkung, dass Ihr nur spielen könnt, was Ihr darstellen könnt.

Eine Portion gesunder Menschenverstand...

...ist eigentlich alles. Denke über die Konsequenzen deiner Aktionen nach. Bringe niemanden in reale Gefahr und machte nichts mutwillig kaputt. Überlege, wie eine Spielszene auf mögliche unbeteiligte Beobachter wirken kann und respektiere alle Mitspieler und Passanten. Kurz: Bau keinen Scheiß!

Das "im Zweifel gegen mich" Credo

Wenn ein Spieler etwas unternimmt, was schädliche Konsequenzen für die eigene Figur haben könnte (na ja, das soll auf einem Larp schon vorkommen) und ein Zweifel besteht, ob es funktioniert, dann ist es ratsam, die Situation zu seinen Ungunsten auszulegen. So vermeidet man ganz einfach lästige Diskussionen. Es gibt wenig, dass alberner ist als zwei Erwachsene, die sich streiten:

"Ich habe dich getroffen“–"Nein hast du gar nicht, du hast vorbeigeschlagen" –"Hab ich gar nicht, und du hast einen doofen Hut"

Wenn man das in Verbindung mit seinem gesunden Menschenverstand auch im Kampf beherzigt, ist eigentlich schon fast alles gesagt. Sicherheitshalber wollen wir dennoch ein paar Worte über das Thema verlieren.

Kampfsystem

Jede Waffe macht einen Treffer. Bei besonders großen oder mächtigen Waffen kann der Getroffene (und nur der) selbst entscheiden, mehr als einen Treffer zu werten. Da jede Waffe jedoch mindestens einen Treffer macht, ist ein Ansagen des Schadens überflüssig. Also beim Kämpfen bitte nicht "drei magisch" brüllen. Wer meint, seine Waffe verfüge über besondere Fähigkeiten (heilig etc.), soll dies durch gutes Spiel zum Ausdruck bringen und nicht durch Ansagen.

Der gesamte Körper ist in folgende fünf Treffer-Zonen unterteilt:

  • Torso
  • Rechter Arm
  • Linker Arm
  • Rechtes Bein mit Fuß
  • Linkes Bein mit Fuß

Dabei gibt es jeweils Ungeschützte und Geschützte Zonen
Kopf, Hals, Hand und Intim-Bereich sind keine Trefferzonen, Schläge dorthin sind verboten und werden nicht gezählt.

Ungeschützte Zonen

Trifft eine Waffe auf eine Trefferzone ohne Rüstung, verursacht sie dort eine leichte Wunde. Der zweite Treffer auf diese Zone macht das entsprechende Körperteil unbrauchbar (in-time wegen Knochenbruch oder ähnlichem). Jeder weitere Treffer wird auf den Torso weitergeleitet.
Zwei Treffer auf den ungerüsteten Torso machen das Opfer handlungsunfähig, das bedeutet: Auf den Boden legen. Nach 10 Minuten verblutet das Opfer, wenn es nicht versorgt wird.

Geschützte Zonen

Überlege Dir vorher, wie viel die Rüstung Du an der jeweiligen Trefferzone ungefähr einstecken kann, bis der Schaden auf den Körperteil (und in weiterer Folge auf den Torso) kommt. Die Tabelle spiegelt Maximalwerte wieder. Klar, Rüstung schützt nur das, was sie auch tatsächlich bedeckt. Übereinander getragene Rüstung addiert sich. Und Rüstung muss auch echt sein, um einen regeltechnischen Schutzwert zu bieten (keine Pappe oder Kettenhemden aus Wolle).
Latexrüstungen werden von der SL bewertet.

Rüstung

Punkte

Normale Kleidung, Stoff, Handschuhe, Halsschutz

0

Mittleres Leder, stark wattierte Kleidung

1

Hartes dickes Leder

2

Kette / Metalschuppen

4

Platte

5

Helme

+1 auf Torso

Schusswaffen

Wir verwenden so genannte Sicherheitspfeile. Dass damit nicht auf den Kopf oder die Weichteile gezielt wird, ist klar. Langbögen und große Armbrüste durchschlagen einlagige Rüstung.

Platte mit darunter getragenen Polster-Wämsen wird von diesen Schusswaffen nicht durchschlagen, weh tut es aber trotzdem (ähnlich einem ordentlichen Schwerthieb). Kleinere Schusswaffen durchschlagen keine Rüstung, schmerzen aber ebenso (und müssen natürlich vom Rüstungswert abgezogen werden). Im Zweifelsfall entscheidet wie immer das Opfer, um welchen Schusswaffentyp es sich handelt.

Magiesystem

Magie ist eine der größten Herausforderungen im Liverollenspiel. Magie kann nur simuliert werden, dadurch ist ein Magier angehalten, die Zauber durch Rollenspiel und Schauspiel so darzustellen, dass sie von den Mitspielern angenommen werden. Somit entscheidet ein Spieler gewissermaßen selbst, ob er einen Zauber annimmt oder nicht. Der Fairness halber sollte jeder Spieler hier gerecht entscheiden. Der Spielspaß steht im Vordergrund, nicht die Allmacht eines Zauberers. In Streitfällen entscheidet die SL, ob ein Zauber Wirkung zeigt oder nicht. Grundsätzlich gibt es keine Vorschriften für Zaubersprüche. Die Mächtigkeit und die Anzahl der Zaubersprüche werden von der SL anhand des Charakters im Vorfeld bewertet.

Wir setzen keine Limits, wie oft ein Magier zaubern kann, aber einen Richtwert:

Lehrling = 5  Magiepunkte
Magier = 15 Magiepunkte
Meister = 25 Magiepunkte
Großmeister = 50 Magiepunkte


Der Verbrauch von Magiepunkten führt zu Erschöpfung. Bei Störung und Fehlern können Patzer (Fumbles) auftreten. Durch Schlafen oder Meditation, bei Priestern durch beten oder Gottesdienste, kann die Magie regeneriert werden. Einfache Zauber kosten in der Regel einen Magiepunkt und mächtigere Zauber zwei oder mehr Punkte.

Es gelten die vier goldenen Regeln der Magie bei unserem Spiel:

  1. Ohne Darstellung keine Magie. Einfaches „Telling“ („Windstoß“) ist keine gültige Darstellung. Ausnahmen gibt es nur bei sehr mächtigen Wesen, wie außergewöhnliche NSC-Rollen oder Erste Streiter.
  2. Zaubersprüche müssen ohne große Erklärung ausspielbar sein.
  3. Jeder Zauber, der nicht unter 2. fällt, ist ein Ritual.
  4. Rituale (nicht ohne SL) und Magiepunkte werden im Anschluss von der SL angesagt.

Schaden durch Kampfzauber:
Vom Magier geworfene LARP-taugliche Bälle machen in der Regel einen Schaden wie ein normaler Pfeil (Rüstung schützt).

Folgende Sprüche gibt es nicht:
Sprüche, die den Waffenschaden erhöhen oder Waffen rüstungsignorierend machen.
(Kein „drei-direkt“ o.ä.)
Sprüche, die nicht dargestellt werden, wie: Unsichtbarkeit, Teleportation, Zeitkontrolle oder Flugzauber.

Besonderheiten:
Mag. Rüstung & Ähnliches:
Beim Sprechen sucht sich der Magier aus, ob die magische Rüstung gegen Fernwaffen oder Nahwaffen hilft. Rüstungserhöhungen über zwei Rüstungspunkte kosten extrem viele Magiepunkte. Sie werden mit einer blauen Schärpe markiert. Metallische Rüstungen können in der Regel nicht verzaubert werden. Anmerkung: Die langsame Klinge eines Meuchlers durchdringt den Schild.

Verwandlung:
Das Opfer glaubt lediglich, es sei verwandelt.

Schutz- und Bannkreise:
Ein Schutzkreis hält gewisse Dinge draußen und ein Bannkreis drinnen. Er ist aber keine unsichtbare Wand, sondern muss sichtbar dargestellt werden. Er muss durch ein Ritual aufrechterhalten werden.

Rituale:
Jedes Ritual ist bei der SL anzumelden. Es kann aber vorkommen, dass die SL dir die Befugnis gibt, dein Ritual ohne ihr Beisein abzuhalten und dir die Auswirkungen vorher bekannt gibt.

Wunden und Heilung

Eine Verwundung muss ausgespielt werden. Es ist schönes Spiel, wenn Du Schmerzen vortäuschst, humpelst oder Dir Verbände mit Kunstblut anlegen lässt.

Ohne Erstversorgung verblutet Dein Charakter nach 10 Minuten mit zwei Treffern am Torso und deine verwundeten Gliedmaßen bekommen Wundbrand und heilen nicht mehr.

Eine normale Wunde (ein Treffer) heilt bei uns nach einer Erstversorgung innerhalb einer Nacht (ca. 6 Stunden), eine schwere Wunde (zwei Treffer und unbrauchbare) erst nach ca. 12 Stunden.

Wenn Du mit unverheilten Wunden kämpft, hast Du unbrauchbare Gliedmaßen mit der Du keine Waffe halten oder stehen kannst.
Magische Heilung kann erst eingesetzt werden, wenn eine Erstversorgung der Wunde stattgefunden hat. Die magische Heilung beschleunigt danach nur die natürliche Regeneration.

Farbcodes

Schärpen:

blau

magische Rüstung

gelb

Astralwesen

weiß

Geisterwesen

Bänder /  Hinweise

rot

magisch

weiß

geweiht

gelb

astral

grün

vergiftet

SL-Westen

schwarz

Headquarter (HQ), Hauptorga

blau

Koordination (KO), Haupt-Plot-SL

orange

Plot- und Schlacht- Spielleitung

gelb

Spielleitung eines Lagers

grün

Helfer, Einweiser, Ordner, Runner, usw.

Gifte und Alchemie

Bei alchemistischen Tränken ist es sinnvoll, eine Wirkung auf die Innenseite des Flaschenetiketts zu schreiben, damit der Anwender weiß, was er wirklich getrunken hat. Waffengifte benötigen lange, um zu wirken, daher genügt es, die Wirkung dem Opfer nach dem Kampf mitzuteilen. Selbiges gilt auch für Giftpfeile. Für Alchemie setzen wir die selben Regeln wie für Magie. Wenn Ihr Gifte oder Tränke verdeckt verabreichen wollt, benötigt ihr eine SL die dem Opfer die Auswirkungen mitteilt. Dies müsst ihr vor der Verabreichung anmelden.

Dieben vs. Diebstahl

Gediebt werden darf ausschließlich das von der SL ausgegebene Spielgeld (Münzen, Batzen, Steine, Glasperlen usw.). Auch Plotgegenstände dürfen ggf. in Absprache mit der SL gediebt werden.

Ohne Absprache erlaubt:

  • Essenzen der Macht
  • Banner des gegnerischen Lagers
  • Spezielle Gegenstände die im Spiel existieren und die von der Orga / SL ausgegeben wurde.

Nur mit Absprache erlaubt:

  • Gebäude
  • Aufbauten
  • Statuen
  • usw.

Alles Weitere zählt als Diebstahl und wird mit dem Verweis von der Veranstaltung und ggf. einer Anzeige geahndet.

 Bei Unsicherheit fragt vor dem Dieben / Diebstahl bei der SL nach. Merkt euch aber alles was jemandem privat gehört ist tabu!

Unerwünschte Spielinhalte

Es gibt Spielinhalte, die in unseren Augen nichts auf unseren Veranstaltungen zu suchen haben.

Dazu zählt vor allem das sog. „Schänden“. Bei extremer Gewaltdarstellung (Foltern, Hinrichtungen etc.) bitte im Vorfeld mit der SL besprechen, da evtl. auch Menschen (manchmal z.b Kinder) auf der Veranstaltung sein könnten, die mit so etwas unter Umständen nicht umgehen können.

Ebenfalls unerwünscht sind sämtliche real politische / religiöse Inhalte. Macht hier bitte eine klare Trennung zwischen In- und Outtime.

Ein gutes Spiel..

…wollen wir alle, und darum geht’s uns. Mach ne schöne Show draus. Posing ist wichtiger als gewinnen! Auch ein gut gespielter epischer Fehlschlag ist ein Sieg für den Darsteller und alle Spieler außen rum. Viel wichtiger ist es, dass der Weg dahin spannend ist. Nimm es also nicht zu ernst und inszeniere lieber ein epochales Ende als Dich durchzumogeln.

Auch ist Flucht nicht immer ein Ausweg. Klar kann man relativ einfach aus dem Spielgebiet verschwinden, doch dann wird es schnell peinlich, wenn die SL gezwungen wird, imaginäre Fluchten und Verfolgungen darzustellen. Bleib lieber und lach dem Schicksal ins Gesicht, Du wirst überrascht sein, wie oft man aus einer angeblich ausweglosen Situation doch noch entkommt. Und weil‘s so wichtig ist - gleich nochmal: Posing ist wichtiger als gewinnen!

Nimm es nicht zu genau

Es wird manches geben, was nicht stimmen wird. Mal ist ein Requisit irgendwie doch aus Plastik, mal ist ein Spieler der eigentlich 30 sein müsste erst 19. Aber dafür sind wir Rollenspieler…

Schlusswort

Wir freuen uns schon wie ein Schneekönig auf das Con und hoffen, dass Du ebenso neugierig bist, wie sich die Geschichte entwickeln mag. Falls noch Unklarheiten bestehen, frag einfach die (hoffentlich nicht allzu übermüdete) SL Deines Vertrauens.

Auf geht’s! Das Spiel kann beginnen!

Deine Spielleitung von Inseln der Macht

 

Die Legion der Ewigkeit

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Aufruf der Ewigkeit

Ich bin die Ewigkeit, ich stehe für den ewigen Kreislauf. Meine Krieger erheben den Blutzoll, ohne Unterlass kämpfen sie in der Legion und fordern was dem Imperator gebührt. Ihr Zeichen soll die sich selbst verschlingende Schlange sein, für den Heerwurm der im Kampf verschlungen wird und sich aus sich selbst wieder gebiert. Was ist schon das Leben des Einzelnen wert, wenn man das große Ganze betrachtet? Ihre Farbe soll das Rot des Blutes sein, das der Anfang und das Ende von allem ist und in dem die Macht jedes Einzelnen zu finden ist. Ihr Blut werden sie geben, da es ihre Pflicht ist, ihren Schmerz werden sie geben, aus Ergebenheit zu ihrem Imperator und ihr Leben werden sie geben, um stärker wiedergeboren zu werden, so sie es verdienen. Niemand besiegt die Ewigkeit, niemand hält Stand gegen die Rote Legion. Niemand widersetzt sich dem Imperator der Roten Legion, Nerolun. Er ist der ewige Herrscher, er ist die Ewigkeit und die Ewigkeit bin ich. Zermahlen werden wir die, die sich uns entgegen stellen, wie der Sandsturm die Gebirge. Mein Streiter soll der Drache des Südens sein, er wird die Legionen ins Feld schicken und den Blutzoll einfordern.

Für die Ewigkeit - denn es ist das Recht des Blutes!

 

Lagerleitfaden der Ewigkeit:

http://www.inseln-der-macht.de/images/stories/pdf/NSCGuideRoteLegionNEU.pdf

Bauanleitung Mattenrüstung:

http://www.inseln-der-macht.de/images/stories/pdf/BauanleitungMattenruestung.pdf

 

Was erwartet euch?

Ein reines GSC-Lager. Als GSC sollt ihr spielen und eine Verbindung zu euren Charaktären aufbauen. Die Legion der Ewigkeit wird von der Roten Legion (dem NSC-Gegner der Sichelmondorga) "bespielt".


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Es gibt verschiedene Rollen für euch in der Roten Legion zu bespielen:

  • Legionäre (Krieger)
  • Die Kaste der Magier (jede Magieausrichtung möglich)
  • Die Kaste der Alchemisten
  • Die Kaste der Kriegspriester (Kriegspriester und Elitekämpfer)
  • Seelenwächterinnen (magische Wesen, die Einfluss auf die Seelen haben - nur Frauen)

Aus den Kasten der Roten Legion werden die Offiziere gestellt.

Außerdem erwartet euch folgendes: 

  • ein Ambiente IT-Lager
  • eine eigene, voll bespielbare, Lagerpallisade / Torhaus
  • eigene Lagerplots für die Legion der Ewigkeit
  • internes Konfliktspiel um Macht zwischen den Kasten
  • viel Präsenz bein Konflikten und Schlachten
  • ein herausforderndes Konfliktspiel mit den anderen Lagern
  • die Möglichkeit sich interne Ehrungen und Aufstiegsmöglichkeiten zu erspielen

Was erwarten wir uns:

  • Teilnahme bei der Legion der Ewigkeit erst ab 18 möglich
  • einen starken OT Zusammenhalt zwischen den GSCs
  • im IT Bereich nur entsprechende Zelte und IT taugliche Ausrüstung
  • die Bereitschaft als GSC auch mal auszuhelfen, wenn Not am Mann ist, bzw. für interne Plots bereit zu stehen
  • das Bewustsein, dass wir vielleicht für das Große Ganze auch mal eine Entscheidung treffen werden, die nicht zu einem einfachen Sieg führen wird, aber dafür zu einem umso glorreicheren ;-).
  • eine Minimalausrüstung (roter Turban und rote (pluder) Hose) sich entweder selbst mitzubringen oder die durch die Lagerleitung angebotenen Kleidungsstücke zu leihen und diese dann auch zu tragen, damit wir ein beeindruckendes, einheiltiches Gesamtbild abliefern
  • die Bereitschaft gut auszuspielen, sowohl in Kämpfen, wie auch in der Interaktion mit den SCs
  • den Willen eine gute Show abzuliefern

Für Fragen steht euch das Team der Sichelmondorga natürlich jeder Zeit per Email zur Verfügung. Wir freuen uns auf ein großartiges Erlebnis mit euch.

Willkommen bei Inseln der Macht

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Inseln der Macht 2016 war ein wunderschöner Erfolg und Secundum hat mindestens so viele Abenteuer, Kulturen, Rätsel und Aufgaben mit sich gebracht wie Primum 2015. Wir sind gespannt wie die Geschichte sich weiter entwickelt